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 Le Monde des Ténèbres

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Klaerla
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Klaerla


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MessageSujet: Le Monde des Ténèbres   Le Monde des Ténèbres EmptyJeu 8 Mar - 23:14

Le monde des ténèbres est un univers très similaire au notre, mais seulement plus sombre, plus inquiétant, et où les légendes urbaines ne sont que pure réalité.

c'est le monde de base pour jouer a Vampire: le Requiem (qui est la nouvelle version du très connu Vampire: la Mascarade), Loup Garou: la Rage (la suite de Loup Garou: Apocalypse), Mage: le Réveil et Promethean: les Créés (traductions toute personnelles, car je connais les titres en anglais)

site de White Wolf, l'éditeur (en anglais): http://www.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?line=intro

Probablement que chaque partie (les vampire, loup garou, etc...) sont très intéressants, mais je me suis pour le moment surtout intéressée a Vampire: Le Requiem.

Jouer un vampire a D&D est pas vraiment faisable, car ils sont tous CM. cela rendrait vite le jeu monotone. et ils ont pas beaucoup de distinctions. de plus, ils doivent tous etre minimum niveau 5 (il n'y a donc pas de néophites).

Dans Vampire:Le Requiem, logiquement, tout ceci n'est pas de mise. Les vampires sont divisés en 5 clans (il y en avait 13 dans La Mascarade) et en 5 lignées (Covenants en anglais). chaque clan a ses forces, ses faiblesses, ses particularités. et chaque lignée donne un ou plusieurs avantages, non seulement en terme technique, mais également en terme de puissance politique. et chaque vampire commence en bas de l'échelle de puissance, et augmente avec l'expérience et l'age.

mais jouer un vampire ne veux pas simplement dire "jouer un personnage avec des pouvoir surnaturels et qui doit boire du sang humain", car cela ne refléterait pas a quel point le vampirisme est une malédiction, un fardeau.

pour représenter ca, White Wolf a introduit le concept de Bête. chaque vampire possède une Bête qui sommeille en lui. La Bête est réveillée lorsqu'il a faim, lorsqu'il est en colère, lorsqu'il a peur, lorsqu'il a mal, lorsqu'il rencontre une autre Bête (un autre vampire). Bien sur, il y a toujours moyen de tenter de résister à la Bête. mais parfois, ou souvent (selon les caractéristiques du personnage), la Bête se déchaine et le vampire va soit attaquer tout ce qui bouge sauvagement, soit fuir et détaler a toute vitesse, en fonction de la situation. cet aspect donne un caractère nettement moins controlé et sage que les personnages que l'on joue d'habitude a D&D. meme la rage du barbare est purement intentionnelle.

un concept très important est l'Humanité (c'est l'Humanité pour les vampires et la Moralité pour les humains). cela représente le conscience, en quelque sorte. lorsqu'ils agissent mal, ils doivent faire un test (dont la difficulté dépend du crime commis) pour voir si ils perdent un point d'Humanité. les crimes nécessitant un jet d'Humanité deviennent de plus en plus grave au fur et a mesure qu'elle descend (au début, un simple vol à l'étalage cause un jet d'Humanité. a la fin, il faut commettre un massacre d'innocents). de plus, a chaque fois qu'ils ratent un jet d'humanité, les personnages risquent d'attraper une tare ou une manie (ils peuvent devenir sadique, ou avoir des dépressions chroniques, etc...). ce que je trouve intéressant, c'est que cela surviendra que le joueur le veuille ou non. il sera obligé de jouer cette nouvelle particularité de son personnage (ce qui peut rendre le RP un véritable challenge). de plus, n'oubliez pas que les vampires se nourrissent de sang humain, et qu'ils doivent donc tuer pour "vivre"... et que donc leur humanité a tendance a en souffrir.

de plus, tous les personnages dans le monde des Ténèbres ont une vertu et un vice (choisis respectivement parmi les 7 vertus et les 7 pêchés capitaux). au dela du fait de forcer le joueur a se donner une force et une faiblesse, cela a également un impact dans le jeu. en effet, lorsque le personnage met en pratique sa vertu en dépit du bon sens, il récupère tous ses points de volonté. et lorsqu'il met en pratique son vice en débit du bien etre des autres, il récupère un point de volonté (et un seul. il faut quand meme pas promouvoir le crime).

il faut savoir que les points de volonté sont un outil très précieux et rare, car on en a une quantité limité, et récupérer ces points est pas facile. ils servent a plusieurs choses, mais la principale est de donner +3 à un jet de dé, n'importe lequel.

je trouve pour ma part que ce concept de vertu et de vice est très intéressante, car cela force un peu les joueurs a avoir un personnage un peu plus développé que ce qu'il est possible de faire pour D&D. de plus, combiné à la Bête et à l'Humanité, cela donne des personnages relativement complexes, torturés entre plusieurs aspirations. et ce personnage torturé, je ne l'ai que rarement vu a D&D, meme sur un forum comme celui ci où l'on encourage le RP de qualité.

et pour terminer, je voulais faire deux commentaire sur l'intéret de jouer dans le monde des ténèbres. le premier est qu'il nécessite moins de descriptions et moins d'imagination, puisqu'il est contemporain. on peut donc dire "mon vampire va se promener sur la 5ème avenue (a New York)", et on verra beaucoup mieux ce qu'il fait que si il dit "mon paladin se promène dans les rues de Halarah (la capitale de l'Halruaa)". bien sur, cela peut également etre vu comme un défaut dans le sens où on aime parfois pouvoir imaginer sans contraintes le monde dans lequel on joue. de fait, le Monde des Ténèbres n'est pas Medieval, il est seulement Fantastique. cependant, il existait (et existera peut etre a nouveau) une extension "Dark Ages" (l'age des ténèbres, cad le moyen age), où on pourra jouer un bon vieux croisé ou un quelconque personnage du moyen age. et pourquoi pas commencer au moyen age et terminer l'aventure aux temps modernes? bref, cela laisse beaucoup d'opportunités.

l'autre avantage, pour une joueuse acharnée de D&D, c'est de changer d'air, de changer de système de règles, de facon de voir les choses, de découvrir de nouvelles choses, d'autant plus que je trouve tout cela très intéressant.

bon, et maintenant, je vais peut etre m'acheter le livre de règle et le livre de Vampire: Le Requiem, car pour le moment je n'ai fait que lire les documents en téléchargement gratuit sur le site de White Wolf.
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Reobryn
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Reobryn


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MessageSujet: Re: Le Monde des Ténèbres   Le Monde des Ténèbres EmptyVen 9 Mar - 0:00

Belle description ma diabolique Klaerla, j'adore le Monde des Ténèbres et pourtant je n'y ait jamais jouer a part sur le Vampire: Bloodlines sur Pc. Très très bon jeux d'ailleurs, moi je trouve que le fait que le jeux se déroule dans un monde similaire au notre offre beaucoup de possiblité et de réalisme. En effet il est possible pour un Conteur d'expliquer certains fais marquant de notre Histoire avec des vampires tirant les ficelles dans l'ombre. Je m'étais procuré le livre de Nod, relatant la mythologie de Caïn, et c'est là qu'on voit que le jeux est vraiment bien ficelé et solide.

Tout ça pour dire que je cherche encore un bon forum Rp vampire et des romans de la gamme si ils existent.
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Klaerla
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Klaerla


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MessageSujet: Re: Le Monde des Ténèbres   Le Monde des Ténèbres EmptyVen 9 Mar - 0:12

a savoir également que effectivement, dans La Mascarade, les vampires étaient sencé venir de Cain, le premier d'entres eux. et c'est pour cela qu'il y avait 13 clans.

mais ce n'est plus le cas dans Le Requiem, où leur origine est perdue dans la nuit des temps (ce qui laisse plus de place a l'imagination et au MJ).

pour les livres de la gamme, je crois que les romans d'Anne Rice sont presque considérés comme tels... il se pourrait meme que Anne ai participé au développement du jeu...mais ce n'est peut etre qu'une rumeure. je conseille en particulier Entretiens avec un vampire, Lestat le Vampire et la Reine des Damné. les autres sont surement bons aussi, mais je ne les ai pas encore lu ^^

sinon, Dracula, de Bram Stocker, est toujours une bonne lecture, puisque l'une des lignées (l'Ordo Dracul) suis les préceptes de Vlap Tepes. et lire la bible aussi, pour la meme raison (le Lancea Sanctum est très catholique).
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Skaron Tan'Kin
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MessageSujet: Re: Le Monde des Ténèbres   Le Monde des Ténèbres EmptyVen 9 Mar - 1:02

On peut jouer à Vampire pour toute les époques, les règles ne demandent que très peu d'adaptation. En fait, il me semblent que les toutes premières éditions concernaient justement le moyen-âge/renaissance, puis est sorti une édition pour l'époque moderne, et à partir de là on s'est rendu compte qu'elles étaient assez générique pour tout les âges.

C'est sûr que les livres d'Anne Rice sont une référence pour tout ce qui touche aux vampires, c'est un peu comme Tolkien avec le médiéval fantastique : on retrouve les même éléments de base : Caïn, le livre de Nod, les règles de la Masquarade, les luttes entre clans...

C'est vrai que c'est très riche en roleplay, forcément à cause de la nature même des personnages. Et aussi des bastons très rock'n roll qui font directement penser à des films comme Blade. (d'ailleurs j'ai appris par la suite qu'il était aussi possible de jouer un demi-vampire!)

C'est vrai que ça change de D&D. Surtout parce qu'on joue dans un contexte contemporain plus que des vampires, je pense.

Dans le même genre, je préfère WitchCraft : axé sur les créatures fantastiques en général plutôt que sur les vampires en particulier. On peut y jouer des tas de types d'aventures différentes selons les goûts : du déjantés comme Ghostbuster au super mystérieux et conspirationniste à la X-File, en passant par le classique flippant film d'horreur. Le tout moins malsain que Kult et avec une durée de vie des PJs bien meilleure qu'à l'Appel de Cthullu.
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Klaerla
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MessageSujet: Re: Le Monde des Ténèbres   Le Monde des Ténèbres EmptyMer 13 Aoû - 14:01

De retour pour une nouvelle chronique...

Depuis le temps, j'ai enfin pu m'acheter les livres de règles le Monde des Ténèbres 2 et Vampire le Requiem. Et je viens donc complèter ce que j'avais dit.

Tout d'abord, une correction: les Covenants, que j'avais appelé Lignées, sont en fait traduites par Ligues. Les Lignées sont en réalité une sorte de famille vampirique sortant de l'ordinaire. Par exemple, les Toréadors sont des vampires Daeva (l'un des 5 clans), mais possédant certains avantages et inconvénients par rapport aux Daeva "normaux". Une lignée est créée par un vampire puissant et atypique, et qui crée des infants possédant ces traits atypiques également. Par exemple, les Toréadors sont issu d'un Toréro passionné de Beaux Arts et doué pour la Domination (qui est une discipline vampirique), et qui a transmit cette passion à ces infants, ainsi que sa capacité de Domination. Ces Lignées ont permis aux concepteurs de resortir certains concepts des clans existant auparavant (les Bruja, les Toréadors, les Malkoviens, les SanGiovanni/Capadociens, ...) ainsi que d'autres, bien sur.

Maintenant, pour ajouter à l'attrait du Monde des Ténèbres... Tout d'abord, chaque livre est un jeu à part entière.

Le Monde des Ténèbres, cad le livre de base, parle des humains normaux, des mortels, sans pouvoirs surnaturels. Ceux ci vivent dans un monde comme le notre, à la différence près que les ombres sont plus noires, les ruelles plus sombres, les batiments plus sinistres. Mais surtout, le monde n'est pas comme il semble l'etre. Des mystères se cachent sous la surface. Et le jeu, c'est justement de le découvrir. La nature exacte du mystère a découvrir dépend du Compteur (nom du MJ) et cela peut être un vampire qui controle la pègre, un loup garou responsable de meutres, un mage manipulant des responsable du gouvernement, ou n'importe quoi d'autre. Comme le disait Skaron (meme si il parlait d'un autre jeu), cela peut aller de Ghostbuster jusqu'a la théorie du complot à la X files.

Ensuite, Vampire: le Requiem, c'est le jeu où l'on découvre ce que veut dire être un vampire. Etre un vampire, cela veut dire être immortel, se nourrir de sang, vivre avec la Bête et vivre avec des monstres: les autres vampires. Donc dans ce jeu, il faut en réalité trouver un moyen d'occuper l'éternité, un moyen de se nourrir (mais en évitant de tuer, car sinon la Bête prend le dessus) et surtout un moyen de survivre dans une ville remplie de psychopathes paranoiaques (les autres vampires). En effet, lorsqu'on est jeune vampire, on est faible. Très faible, comparé aux anciens de 300 ans. On manque d'expérience, et meme si le Père (le créateur du vampire) peut aider, il ne le fera pas éternellement. De plus, les ennemis du Père (et il en a!) peuvent s'en prendre à son Infant, plus fragile. Il est donc primordial de se faire rapidement une place dans la société vampirique. Et pour cela, il ne sert à rien de faire valoir ses pouvoirs vampiriques: "Tu sais Dominer quelqu'un? Et alors? Moi aussi." Il y a toujours quelqu'un de plus puissant que soi en ville.

Les seules monaies d'échange sont les contacts avec les mortels et les faveurs que l'on rend à d'autres vampires. Donc, les vampires essayent d'entretenir des contacts avec des mortels avantageux, et ils deviennent plus puissant politiquement lorsqu'ils y parviennent. Mais lorsqu'ils sont plus puissants, ils attirent plus de convoitise, et deviennent des compétiteurs pour d'autre vampires plus puissants qui veulent les détruire. Ils ont donc besoin d'encore plus de contacts mortels pour survivre. Et c'est un cercle vicieux appelé la Danse Macabre. Au final, une des façons les plus importante de jouer à Vampire: le Requiem, c'est de jouer un jeu polique. Les joueurs peuvent aussi essayer de découvrir un mystère (dans le meme style que le livre de base), ou alors ils peuvent rechercher la Transcendance, chercher comment voyager d'une ville à l'autre (pas évident quand on est un vampire) ou alors simplement chercher comment se nourrir.

Comme je l'ai déja dit, il y a d'autres livres qui ont été publiés, mais je ne les possède pas. Ils doivent surement explorer d'autres aspects du jeu de role. Globalement, de ce que j'en sais, le Monde des Ténèbres et les jeux qui en découlent sont tous relativement complexes, voir très complexes. Ce sont des jeux où les combats ne rapportent pas de points d'expérience, où seul le rôle play compte, où les intrigues et les machinations sont compliquées... Cela demande à mon avis beaucoup de travail de la part du Conteur, mais également des joueurs (pour jouer la vertu, le vice et les dérangements/folies, mais pas uniquement). Cela se prêterait à mon avis assez bien au JDR sur forum...

Voila, je crois que c'est fini... pour le moment.
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