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 Organisations de Faerûn

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Déneïr
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MessageSujet: Organisations de Faerûn   Organisations de Faerûn EmptyLun 31 Oct - 23:01

Le Culte du Dragon

Le Culte du Dragon est une société secrète qui cherche à instaurer « l’inévitable » règne des dragons morts-vivants sur Faerûn. Fondé par Sammaster, un archimage dément (devenu par la suite une puissante liche), le Culte s’occupe de regrouper des informations utiles, d’entreprendre des recherches magiques, de sceller des alliances avec les dragons malfaisants et d’accumuler pouvoir et richesses. Muni de ces armes, le culte renforce ses positions et il avance lentement mais sûrement vers son but ultime : convertir les dragons à la forme la plus terrible de morts-vivants : la dracoliche.

Le Culte vénère les dragons d’une manière similaire à la vénération des divinités (de fait, certains dragons sont d’ailleurs vénérés comme des dieux, bien qu’ils n’en soient pas et ne puissent pas donner de pouvoirs et de sorts de magie divine). Les membres du Culte servent les dragons en leur offrant des trésors, des soins, en échangeant des sorts, en s’occupant des œufs et des bébés et en protégeant leurs tanières avec des pièges mécaniques et magiques. En échange de ces services, les membres du Culte ont le droit de se cacher dans les tanières des dragons en temps de crise et ils reçoivent l’assurance d’être aidés par ces puissantes créatures si le besoin s’en fait sentir. Avant toute autre chose, les adeptes de ce culte préparent les incantations et ingrédients nécessaires à la transformation des dragons en dracoliches.
Le Culte du Dragon est organisé en cellules indépendantes qui travaillent ensemble à la réalisation de leurs objectifs communs. Certaines cellules s’appuient sur des entreprises commerciales légitimes et reconnues pour amasser des richesses. Ces cellules financent généralement des commerces de marchandises ou d’informations et elles engagent des groupes d’aventuriers pour aller explorer d’anciens lieux de pouvoir (en particulier Myth Drannor) et leur ramener certaines connaissances oubliées et objets perdus. D’autres cellules utilisent la contrebande, le kidnapping, le chantage, l’extorsion, la vente de biens illicites ou dangereux, l’usure, le jeu ou le brigandage pour parvenir à leurs fins.
Chaque cellule est hiérarchisée selon un même schéma. Les membres les moins importants peuvent même ne pas savoir qui ils servent exactement et les membres les plus influents sont les porteurs de pourpre, nommés ainsi en raison de leur robe de cérémonie pourpre si distinctive. La plupart des membres importants du Culte sont des magiciens, en particulier des nécromanciens, qui fabriquent des objets, préparent les potions de transformation en dracoliche et créent des morts-vivants. On peut considérer qu’un serviteur du Culte de rang intermédiaire est un nécromancien de niveau 6.

Le symbole de ce groupe est une flamme dans laquelle des yeux brillent au-dessus d’une mâchoire de dragon. Ce symbole n’est présent que dans les rares endroits où le Culte peut se réunir ouvertement. En effet, de nombreuses autres organisations telles que les Ménestrels et les cultes de Mystra, Lathandre, Torm et Tyr attaquent les adeptes du Culte du Dragon à vu.
Bien qu’ils se comportent comme de véritables dévots dans l’adoration des dragons, peu des membres de ce culte sont des prêtres. Les rares qui le sont appartiennent généralement au clergé de Baine, Shar, Talos, Talona ou Velsharoon. Quelques uns appartiennent aussi au clergé de Cyric, Gargauth, Malar ou Tiamat. En raison de leur conflit avec l’église de Mystra, la plupart des magiciens du culte choisissent de vénérer Velsharoon afin d’éviter de devoir quoi que ce soit à la déesse des mystères.

On prétend que le culte disposerait d’un quartier général secret ou d’une forteresse cachée dans les Contrées du Mitan Occidentales, pas très loin du site de la Bataille des Ossements.


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MessageSujet: Re: Organisations de Faerûn   Organisations de Faerûn EmptyDim 23 Avr - 13:30

Les Adeptes du Sang Noir

L’organisation des adeptes du Sang Noir est composée de plusieurs groupes importants de lycanthropes fidèles à Malar. Parce qu’ils peuvent voyager incognito et rapidement former de nouveaux groupes dans des endroits où ils n’étaient pas présents, il est difficile d’évaluer précisément leur nombre et l’étendue du territoire sur lequel ils sont présents. On sait toutefois que les adeptes du Sang Noir sont actifs dans le bois de Chondal, en Cormanthor et dans la Haute-Forêt. Ils n’existent que pour la chasse, totalement assujettis aux ordres de Malar et à leurs propres instincts bestiaux. Ils chassent les animaux ordinaires mais ils préfèrent les proies intelligentes. Il leur arrive fréquemment de kidnapper des humanoïdes avant de les libérer dans des régions sauvages où la meute pourra les traquer. De telles chasses se terminent généralement par la mise à mort de la victime. Ils se font ensuite un plaisir de la dévorer sur place.

Cette organisation est composée de lycanthropes véritables et infectés. Les membres des adeptes du Sang Noir sont essentiellement des êtres mauvais, quelques uns pouvant être neutres (rarement toutefois). Ils méprisent les habitants des cités, tout particulièrement les rats-garous, et ils commettent fréquemment des actes d’une terrible violence contre les individus qui osent s’en prendre à leur territoire. Les cultes de Mailikki, Gwaeron et Silvanus organisent souvent des expéditions dans les grandes forêts afin de traquer et de détruire les repaires des adeptes du Sang Noir.

Pour rejoindre ce groupe, il est nécessaire de vénérer Malar et d’être infecté par la lycanthropie. On compte de nombreux rôdeurs, barbares, et druides parmi leurs rangs. Lorsque le nombre de leurs membres diminue trop, ils contaminent alors des individus afin de les adopter au sein de leur organisation. Le chef d’une meute, connu sous le nom de maître sanglant, est choisi en fonction de sa puissance physique. En raison de leurs prouesses physiques, les maîtres sanglants sont généralement des loups-garous et des sangliers-garous.

En tant qu’organisation, les adeptes du Sang Noir ne disposent pas d’une planification globale de ses objectifs. Comme des animaux sauvages, les membres de cette organisation cherchent à protéger leur territoire et à satisfaire leurs besoins primaires. Cela signifie qu’ils ont tendance à attaquer toute créature pénétrant sur leur territoire. Occasionnellement, il leur arrive de s’allier au clergé de Malar ou d’être recruté temporairement par des groupes malfaisants tels que le Zhentarim. Toutefois, leur nature sauvage et indépendante est la garantie que de telles alliances ne dureront jamais très longtemps. En raison du mépris qu’ils affichent à l’égard de la civilisation, le peu d’équipement qu’ils peuvent posséder est généralement en mauvais état. En revanche, les membres de cette organisation ont accès à une grande variété de potions conçues par leurs jeteurs de sorts (car les potions peuvent être utilisées par des créatures incapables de parler et dépourvues de mains). La plupart des meutes sont uniquement constituées d’un ou deux types de lycanthropes et de quelques animaux normaux ou sanguinaires de même nature.

Au nombre des personnalités marquantes de cette organisation, on compte Heskret de la Haute-Forêt (chauve-souris garou), Narona de la Haute-Forêt (loup-garou), Totoruan des bois de Chondal (sanglier-garou) et Vakennis de Cormanthor (glouton-garou). Chacun de ces individus est maître sanglant depuis au moins cinq années au cours desquelles il a vaincu de nombreux prétendants au titre.


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MessageSujet: Re: Organisations de Faerûn   Organisations de Faerûn EmptyDim 23 Avr - 14:26

L’Alliance des Seigneurs

Aussi connue sous le nom de Conseil seigneurial, cette organisation a été constituée afin de s’opposer au Zhentarim et aux autres sinistres factions qui cherchent à contrôler le Nord par le commerce ou les manœuvres politiques. Cette organisation est fondamentalement un groupe d’individus d’alignement plutôt loyal bon. Elle représente les intérêts des souverains des cités du Nord et des Contrées du Mitan Occidentales. Les dirigeants d’Eauprofonde, Lunargent, Padhiver et d’autres cités libres forment l’essentiel des membres de l’Alliance.

L’avis des membres de cette organisation diffère grandement sur des questions telles que la meilleure manière de gérer le commerce, la magie, les relations avec les nations voisines telles que Thay ou encore sur la manière de traiter le problème des créatures humanoïdes proches telles que les orques et les gobelins. Les membres de l’Alliance sont tous égaux lorsqu’il s’agit de discuter des actions et des objectifs de l’organisation, et ce, quel que soit leur statut en dehors de l’Alliance. Confronté à une montée en puissance du Zhentarim au nord, les membres de l’Alliance ont tout mis en œuvre pour pousser d’autres cités à venir les rejoindre mais ils n’ont, jusqu’à présent, rencontré qu’un succès relatif. Ainsi, Luskan est notoirement farouchement indépendante et elle se sent menacée par la nouvelle nation des Marches d’Argent, membre influent de l’Alliance. Les Voleurs de l’ombre d’Amn représentent l’antithèse de tout ce qu’est l’Alliance et le Calimshan ne considère pas le zhentarim (ou les Voleurs de l’ombre) comme une menace sérieuse pour leur politique commerciale.

Les agents de l’Alliance sont des bardes célèbres, des paladins zélés, des ensorceleurs talentueux et des combattants vétérans. Avant toute chose, ils sont choisis pour leur sens de la loyauté. Les agents de l’Alliance sont ensuite entraînés à l’art du combat, de l’observation, de la discrétion et des rapports humains. Soutenus par les riches et les privilégiés, ils sont équipés de ce qui se fait de mieux (du matériel souvent déguisé sous une apparence anodine). Les jeteurs de sorts ont aussi tendance à être dotés de parchemins contenant de nombreux sortilèges de communication.

L’Alliance est connue pour engager des aventuriers destinés à frapper les intérêts du Zhentarim et à tenter de découvrir ses manigances. Les groupes d’aventuriers locaux connus pour leur tendance à combattre les forces du mal, voient leur statut social s’améliorer grandement dès qu’ils acceptent de soutenir les efforts de l’Alliance. Ils gagnent ainsi rapidement d’intéressants contacts et de fabuleuses ressources ainsi qu’un terrible adversaire, le réseau noir. L’Alliance paye les groupes amis en informations, en objets de qualité supérieure, en facilité de transports et en pièces d’or sonnantes et trébuchantes.
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MessageSujet: Re: Organisations de Faerûn   Organisations de Faerûn EmptyDim 23 Avr - 15:38

Les Ménestrels

Les Ménestrels croient au pouvoir de chaque individu, à l’équilibre entre la nature et la civilisation et au bien qui réside dans le cœur de l’humanité et de ses alliés. Ils protègent les récits du passé de manière à ce que tous puissent en tirer des leçons leur permettant d’affronter le présent. Des individus puissants tels qu’Elminster, Alustriel Maindargent, Colombe Fauconnier et Oragie Maindargent soutiennent les Ménestrels.

Les Ménestrels opèrent généralement en secret, seuls ou en petits groupes, arpentant le Nord ou les Contrées du Mitan Occidentales. Nombre de Ménestrels sont des elfes, des rôdeurs ou des bardes. Bien qu’ils ne disposent pas d’un véritable quartier général, les Ménestrels sont relativement nombreux à Berdusk (dans le Manoir du crépuscule, un important bâtiment associé au Temple de Déneïr) et à Valombre (où ils sont souvent hébergés par Elminster ou d’autres puissants alliés).

Les Ménestrels œuvrent contre les organisations malfaisantes telles que le Culte du Dragon, le Trône de fer, les Magiciens Rouges, le Zhentarim et la nouvelle Eglise de Baine. Les Ménestrels qui sont identifiés par leurs adversaires courent le risque de se voir torturer à mort. Il est donc essentiel pour eux de parvenir à protéger leur identité de tous ceux qui seraient susceptibles de trahir leur allégeance. En dépit de ces dangers, les Ménestrels sont des individus braves qui affrontent de terribles périls simplement armés de leur cœur et de leurs mains.

Les Ménestrels ne disposent pas d’un équipement standard, toutefois la plupart sont habitués à utiliser des objets magiques et les membres les plus puissants de l’organisation en possèdent généralement un très grand nombre. Un Ménestrel peut très bien être un guerrier elfe en harnois de mithral ou un simple rôdeur sans le sou vêtu d’une vieille armure de cuir. Les Ménestrels répandent la connaissance, aident les gens du peuple à résoudre leurs problèmes quotidiens, s’opposent aux manigances des individus malfaisants et manipulent les affaires des races civilisées de manière à protéger leur idée de l’équilibre des pouvoirs. En plus des membres actifs de l’organisation, les Ménestrels sont aidés dans leurs tâches par de nombreux individus qui leur servent d’espions, qui les hébergent en période troublée, qui surveillent leurs ennemis ou qui leur rapportent les faits étranges dont ils peuvent avoir connaissance.

Secrètement, il n’est pas rare que les Ménestrels aident les aventuriers et tous les autres groupes qui défendent la cause du bien. Cette aide peut prendre la forme d’un passant qui va indiquer une auberge amicale et sûre dans une ville hostile, d’un prêtre errant qui apparaîtra au moment où le groupe en a le plus besoin ou d’une attaque surprise contre un adversaire commun.

Les Ménestrels de haut rang sont appelés les grands Ménestrels et ils sont responsables de la mise en œuvre et de la conception de la plupart des objectifs principaux du groupe. Les Grands Ménestrels sont élus à cette position par les autres Grands Ménestrels. Pour accéder à cette fonction, il faut avoir fait preuve de son expérience, de services exceptionnels pour le compte de l’organisation et d’une grande discrétion dans la réalisation des objectifs du groupe. Certains Grands Ménestrels gagnent les faveurs des divinités qui soutiennent les efforts de cette organisation. Il est ainsi possible pour certains d’entre eux de disposer d’un statut et de pouvoirs proches de ceux d’un Elu d’une divinité (les Elus sont des individus spécialement choisis par les divinités pour les servir en accomplissant des tâches particulièrement dangereuses. Ils se voient donc conférer d’importants pouvoirs en retour).
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MessageSujet: Re: Organisations de Faerûn   Organisations de Faerûn EmptyLun 24 Avr - 15:33

Les Couteaux Enflammés

C’est une bande d’assassins basée en Cormyr qui est à l’origine de cette organisation. Les Couteaux Enflammés furent toutefois bannis de cette nation en 1341 CV après que l’une de leurs tentatives d’assassinat sur un noble local a été dévoilée. Le groupe actuel est essentiellement constitué de nobles exilés appartenant aux maisons Bleth et Cormaeril de Cormyr. Ces individus réorganisèrent les Couteaux Enflammés après que des aventuriers eurent détruit le pouvoir de cette organisation en 1357 CV. Désormais, les membres de cette organisation cherchent à assassiner les Cormyriens opposés à leur retour. Ils vouent une haine particulière à la maison Obarskyr.

Les Couteaux Enflammés sont situés à Port-Ponant. Ils y existent avec l’autorisation des Masques de la Nuit (la guilde de voleurs qui dirige la ville). Le nouveau quartier général de l’organisation a été construit sous Château Cormaeril à Port-Ponant. Amers quant à leur statut d’exilés, les anciens nobles qui forment les Couteaux Enflammés obéissent à une hiérarchie stricte sous le commandement du Grand Père des assassins. Le seigneur Tagreth Cormaeril ne tolère aucune dissension au sein de ses fidèles. Des agents de la guilde sont présents dans toutes les cités majeures de Cormyr et dans de nombreuses cités moins importantes. Il est aussi possible d’en trouver en Sembie, dans les Vaux et en Chessenta. Comme Cormyr n’est pas au courant de la renaissance de cette organisation e que cette nation a d’autres problèmes à régler, les Couteaux Enflammés ont, jusqu’à présent, pu agir sans affronter d’opposition. C’est ainsi que l’organisation a placé de nombreux assassins à proximité de futures cibles. Ils n’attendent plus que l’ordre du Grand Père des assassins pour frapper.

Du fait de l’origine noble de la plupart des Couteaux Enflammés, les membres de cette organisation sont généralement formés aux arts de la diplomatie, de la subtilité et de la vie dans la haute société. La plupart maîtrisent aussi les techniques de déguisement. Contraints de fuir Cormyr avec ce qu’ils pouvaient porter, ils partirent presque tous avec de nombreux joyaux et objets magiques, mais ils durent en vendre une bonne partie au cours des mois qui précédèrent la renaissance de l’organisation. Les Couteaux Enflammés on l’habitude d’appliquer du poison de guêpe géante sur leurs armes avant l’assassinat. Ils n’hésitent pas non plus à empoisonner la nourriture et la boisson de leur cible lorsque cela s’avère possible.

Récemment, le seigneur Tagreth a exhorté ses fidèles à rompre les liens qui les unissent aux Masques de la nuit. Il estime en effet que des affrontements sont possibles dans la mesure où le vampire qui dirige les Masques cherche à contrôler de plus en plus fermement les Couteaux Enflammés. Tagreth a acheté un grand hôtel particulier et un parchemin sur lequel se trouve le sort Cercle de téléportation. Il garde ces ressources en réserve afin de pouvoir évacuer ses fidèles au cas où les Masques se retourneraient contre son organisation.

Les Couteaux Enflammés sont des adversaires dangereux en raison de leur capacité à se fondre dans l’élite de la société. Ils sont consumés par le désir de détruire la maison Obarskyr de Cormyr. Ils accepteront d’effectuer d’autres assassinats à des coûts très faibles, simplement pour saisir l’opportunité d’aiguiser leurs talents. Cette attitude en fait des assassins très populaires auprès de ceux qui n’ont pas les moyens d’avoir recours aux guildes classiques.
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MessageSujet: Re: Organisations de Faerûn   Organisations de Faerûn EmptyLun 24 Avr - 22:00

L’Enclave d’Emeraude

Située sur l’île d’Ilighôn au large du Bief de Vilhon, l’Enclave d’émeraude est une organisation regroupant des druides et d’autres individus concernés par la protection des ressources naturelles du Bief de Vilhon et des terres avoisinantes. Les membres de l’Enclave, connus comme étant les protecteurs, ne se préoccupent pas des notions de bien ou de mal pour se concentrer sur les besoins de la nature et pour contrer la progression de la civilisation humaine. Fondée lors de l’Année de l’Homme Pensant (374 CV), l’enclave d’émeraude a, par ses actions, affecté la vie des plus grands comme des plus petits.

L’Enclave est organisée en cercles hiérarchiques ayant chacun une fonction différente. Les trois membres du Cercle des anciens sont les Elus d’Eldath, de Mailikki et de Silvanus. le groupe accepte de nouveaux membres s’ils ne servent ni le bien, ni le mal, s’ils ne sont pas membres d’une autre organisation (à l’exception des trois divinités cités plus haut), s’ils n’ont jamais commis de crimes contre la nature et s’ils accomplissent un acte significatif ayant bénéficié à la nature sauvage du Bief de Vilhon.

Le dogme de cette organisation tient en six commandements : préserver la nature sous toutes ses formes, contrôler l’expansion humaine, reconnaître que la nature regroupe plus que les simples forêts, accepter que la magie ne soit pas utilisée à de seules fins de destruction de masse, éviter l’utilisation de la magie sur une trop grande échelle de peur d’effets secondaires incontrôlés et présenter un front uni au monde extérieur. La plupart des membres de cette organisation vénèrent Eldath, Mailikki ou Silvanus et tous portent un symbole vert (d’apparences variées). Ils voyagent souvent afin de tenter de découvrir de nouvelles menaces qui pourraient s’abattre sur le Bief de Vilhon et les terres avoisinantes.

Bien que l’objectif principal de l’Enclave d’émeraude soit de préserver la nature, les membres de cette organisation ne sont pas des adversaires directs du progrès. Ils préfèrent travailler en accord avec les populations civilisées pour préserver la nature plutôt qu’utiliser des actions de représailles violentes pour les repousser. Les druides sont connus pour permettre aux bûcherons de venir travailler dans les régions de la forêt où il est nécessaire d’abattre des arbres, mais ils s’opposent toujours à un abattage aveugle et systématique.

Récemment, l’Enclave a commencé à créer des cellules dans d’autres régions qu’elle considère comme potentiellement menacées telles que la Haute-Forêt, Cormanthor, la Wealdath et la forêt du Grand Val. Ces nouvelles cellules sont encore petites, généralement constituées d’une ou deux personnes, mais elles gardent soigneusement à l’œil les organisations qui pourraient représenter une menace pour la nature, notamment l’Eglise de Talos ou les Adeptes du Sang Noir.
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