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 Organisations de l'Inaccessible Orient

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Déneïr
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MessageSujet: Organisations de l'Inaccessible Orient   Organisations de l'Inaccessible Orient EmptyLun 31 Oct - 22:09

Le Cercle de Leth

La forêt de Léthyr abrite l’une des plus puissantes hiérarchies druidiques de tout Faerûn : les disciples du Nentyarch, qui gèrent traditionnellement les affaires de Léthyr (et du Grand Val par extension). On les nomme collectivement le cercle de Leth, et ils ont pour serviteurs les pisteurs nentyar, un solide groupe de rôdeurs, d’éclaireurs et de guerriers qui font respecter les ordres du cercle druidique.
Le Cercle de Leth est composé de trois anneaux concentriques, formant des ordres. Cinq hauts druides forment le premier cercle, situé juste en dessous du Nentyarch. Les hauts druides sont les conseillers du chef du Cercle, et servent d’éducateurs et de mentors à ceux qui sont sous leurs ordres. Neuf maîtres druides forment le deuxième cercle, et ce sont les plus vigilants concernant les dangers qui menacent la forêt et le val. Ils commandent les pisteurs nentyars en temps de guerre. Actuellement, plusieurs d’entre eux sont impliqués dans une lutte désespérée pour préserver ce qui reste de la proche forêt de Rawlin, tentant de mettre un terme aux déprédations du Gangrené et des Seigneurs putrides de Talona. Le troisième cercle, qui est aussi le plus important en effectif, est composé des initiés du Cercle, des novices et des druides de rang modeste qui servent parmi les pisteurs nentyars ou comme apprentis de hauts druides ou de maîtres druides, comme le veut la tradition du Cercle.
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MessageSujet: Re: Organisations de l'Inaccessible Orient   Organisations de l'Inaccessible Orient EmptyLun 31 Oct - 22:10

L'Eglise de Kossuth

Nul ne remet en question l’autorité des Magiciens Rouges en Thay, mais les mages à la robe écarlate ne sont pas la seule puissance de ce royaume fermé. Le culte de Kossuth, le Seigneur de Feu, est le plus important en Thay. Les prêtres de Kossuth sont soumis aux Magiciens Rouges – comme tout le peuple de Thay – mais pendant des générations, nombre de ceux qui voulaient mettre en échec le pouvoir des magiciens se sont tournés vers l’Eglise de Kossuth. Les prêtres de Kossuth ont fini par représenter la loi, la justice, et une féroce fierté nationale qui est à sa façon aussi dangereuse pour leurs voisins que l’ambition sans fard des Magiciens Rouges. Les millions d’habitants de Thay sont intimidés par les Magiciens Rouges et leur règne est fondé sur la peur. Mais si l’Eglise de Kossuth venait à supplanter les Magiciens, Faerûn devrait affronter la menace d’un Thay dont le peuple servirait avec dévotion, bravoure et désintéressement.
L’Eglise de Kossuth n’a guère d’influence hors de Thay, bien que les prêtres du Seigneur de Feu accompagnent souvent les Magiciens Rouges à l’étranger. Le clergé de Kossuth obéit aux Magiciens Rouges mais contrairement à la plupart des Thayens, ses prêtres sont relativement à l’abri des caprices des seigneurs mages. Les zulkirs savent que s’il fallait se battre pour rallier les cœurs et les âmes du peuple thayen, les prêtres de Kossuth l’emporteraient probablement : par conséquent, ils punissent durement ceux de leurs subordonnés qui menacent l’Eglise ou ses agents sans une bonne raison.
L’Eglise soutient plusieurs ordres et sociétés importants. L’Ordre du Lézard Ardent est le bras armé du culte, et ses chevaliers protègent ses lieux saints et sont les gardes du corps des adorateurs de Kossuth qui vont à l’étranger. L’Ordre de la Flamme Noire est une société secrète d’assassins bénis par Kossuth qui frappent les ennemis du culte où qu’ils se cachent. Enfin, la Société de la Flamme de l’Illumination est un ordre monastique qui projette de prendre le contrôle de Thay.
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MessageSujet: Re: Organisations de l'Inaccessible Orient   Organisations de l'Inaccessible Orient EmptyLun 31 Oct - 22:11

Les Fils de Hoar

Tous les Aglarondiens ne sont pas satisfaits d’être gouvernés par une reine-sorcière immortelle. Certains membres des riches et anciennes familles de Velprintar et de Lointainlogis pensent que le règne de la Simbule est un despotisme sans issue, et dont on ne verra jamais la fin. Les Fils de Hoar forment une société secrète de nobles, de riches marchands et de propriétaires terriens qui ont le désir de façonner l’avenir de l’Aglarond comme celui des autres pays : par le pouvoir de l’argent et le règne de la loi.
Beaucoup de Fils de Hoar espèrent avoir l’occasion de s’enrichir aux dépends d’autrui, mais l’organisation comprend aussi des idéalistes et des populistes qui prétendent que la Simbule peut difficilement comprendre les préoccupations des gens ordinaires. Les membres du noyau dur et cynique de la société sont ravis de laisser le discours enthousiaste et les harangues passionnées de jeunes idéalistes des idéalistes dissimuler leurs propres desseins. Par conséquent, les Fils de Hoar sont dirigés par un noyau de dirigeants nobles ou marchands (dont beaucoup sont d’alignement mauvais) qui se cachent derrière un groupe bien plus vaste d’hommes plus jeunes, lesquels idéalisent la révolution et rêvent de gagner les cœurs du peuple aglarondien.
Ce qui lie les Fils de Hoar, c’est naturellement une vénération commune pour le Héraut Funeste. En Aglarond, les anciens aspects untherics de Hoar, concernant la loi, la justice et la guerre noble masquent ses attributions concernant la vengeance. Le grand maître de la destinée Nomyr Dedriech est l’actuel Ainé des Fils, bien que le véritable pouvoir de l’organisation appartienne au riche duc Varran Gloskil. Gloskil rêve d’un Aglarond débarrassé des « sorcières » et des elfes, et soumis à une oligarchie de marchands comme lui.
Les Fils de Hoar deviennent de plus en plus agités et téméraires. Leurs agents cherchent l’appui des nations voisines, enchaînent enlèvements et sabotages afin d’intimider les partisans de la Reine-Sorcière, et tentent d’infiltrer les rangs de l’armée et de la garde du palais.
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MessageSujet: Re: Organisations de l'Inaccessible Orient   Organisations de l'Inaccessible Orient EmptyLun 31 Oct - 22:12

Les Maîtres de l’Ombre de Telflamme

Sinistres et sans pitié, les Maîtres de l’Ombre forment l’une des guildes de voleurs les plus efficaces et les plus répandues de tout Faerûn. Seuls les Voleurs de l’Ombre d’Amn et peut-être les Masques de la Nuit de Port-Ponant rivalisent de puissance avec eux. Les guildes des Maîtres de l’Ombre attendent leur heure à Emmech, Escalant, Laothkund, Néthentir, Nethjet, Nyth, Phent, Phsant, Uthmere et même Bézantur en Thay, projetant de piller nobles et roturiers. Les Maîtres de l’Ombre règnent secrètement sur Thesk, car bien des princes marchands qui appartiennent au conseil de la région sont soit des espions de la guilde, soit des individus terrifiés soumis à son emprise.
Sil les Maîtres de L’ombre sont les véritables souverains de Telflamme par l’intermédiaire de son fragile conseil des amrchands, ils n’exercent pas le même pouvoir politique dans d’autres cités, comme Emmech ou Escalant. Là, la présence des Maîtres de l’Ombre se limite à des petites bandes de voleurs qui se satisfont de cambrioler, de détourner des fonds, d’extorquer et d’agresser les habitants à la manière de tous les gangs criminels. Mais contrairement aux autres guildes, ces cellules des Maîtres de l’Ombre sont les yeux et les oreilles de toute l’organisation, concentrant les informations convoyées vers leurs avides suzerains de Telflamme. Par ailleurs, la présence des Maîtres de l’Ombre dans les cités environnantes permet à ces guildes mineures de disposer rapidement des marchandises dangereuses et offre un refuge aux membres qui ont des problèmes avec les autorités locales.
Les agents des Maîtres de l’Ombre sont à l’affût des transactions commerciales et de la découverte de richesses inattendues, comme la trouvaille d’un butin perdu depuis longtemps par une bande d’aventuriers. Ils en informent les chefs de l’organisation, qui décident de la conduite à adopter (généralement, l’opération consiste à s’emparer des biens qu’ils considèrent comme leur revenant de droit). Les Maîtres de l’Ombre servent également d’informateurs à ceux qui ne sont pas difficiles concernant leurs sources, bien que leurs services ne soient pas bon marché. Ceux qui font affaire une fois avec les Maîtres de l’Ombre découvrent que les voleurs peuvent les inciter, voire les forcer à recourir de nouveau à leurs services.


Dernière édition par le Lun 31 Oct - 22:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Organisations de l'Inaccessible Orient   Organisations de l'Inaccessible Orient EmptyLun 31 Oct - 22:12

Les Neuf Epées d’Or

Au sein des villes shous surpeuplées de la Voie Dorée de Thesk rôde un péril insidieux : les Neuf Epées d’Or, une société secrète de yakuzas et leurs sbires cherchant à imposer leur loi sans pitié aux expatriés de Shou. Une fois que tous les Shous de Thesk serviront les Neuf Epées d’Or, les maîtres de cette société projettent de devenir les maîtres secrets du pays.
Les roublards et les bandits qui forment les centaines de « soldats » de la société gèrent leurs affaires comme à peu près n’importe quel syndicat du crime. Ils font commerce de vicesde toutes sortes dans les repaires de débauche et les lieux mal famés répartis le long de la voie Dorée, volent les caravanes de passage et intimident les commerçants locaux, exigeant une part exorbitante de leurs bénéfices. Jusqu’ici, ils ont évité de s’en prendre aux Theskiens d’origine, préférant maintenir leur emprise sur leurs compatriotes shous plutôt que de provoquer les princes marchands. Aujourd’hui, les Neuf Epées d’Or ont presque réussi à mettre la main sur la totalité du marché qu’ils visaient, et les richesses de leurs voisins sont bien alléchantes… Les bandits et les malfaiteurs shous déplacent leurs opérations au cœur du commerce theskien le long de la voie Dorée.
Les Neufs Epées d’Or sont commandées par un mystérieux personnage connu sous le nom de Maître d’Or. La cité de Phsant est leur quartier général : le Maître d’Or peut rassembler des centaines de soldats loyaux dans le quartier shou de la cité s’il le désire. Les neuf épées dorées n’ont aucune utilité pour les Maîtres de l’Ombre de Telflamme, et une féroce guerre des clans a éclaté entre ces deux puissantes sociétés.
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MessageSujet: Re: Organisations de l'Inaccessible Orient   Organisations de l'Inaccessible Orient EmptyLun 31 Oct - 22:13

Les Seigneurs putrides de Talona

Le cœur de la forêt de Rawlin porte les stigmates d’une blessure suppurante : les ruines de Dun-Tharos, l’ancienne capitale nare. C’est ici qu’une malveillante créature connue sous le nom de Gangrené a érigé sa propre citadelle noire, rassemblant des troupes corrompues et maléfiques contre les régions environnantes. Les lieutenants et les émissaires élus par le Gangrené sont les Seigneurs putrides, des druides et des prêtres mauvais qui ont le pouvoir de pervertir les créatures de la forêt pour leur faire servir leurs ignobles desseins et qui infestent l’Orient des calamités envoyées par Talona.
Les Seigneurs putrides et leurs sauvages séïdes menacent la Damarie, l’Impiltur et le Grand-Val. Des centaures, des sylvaniens et beaucoup de nobles animaux de la forêt de Rawlin ont succombé à leur peste magique, se muant en horreurs emplies d’une haine et d’une soif de sang inimaginables. Pire encore, les Seigneurs putrides de Talona ont attiré dans leurs rets bien des guerriers volodnis, les ralliant à leur cause nihiliste. Des légions d’hommes-pins putréfiés tiennent désormais le cœur de la forêt de Rawlin et marchent sous les ordres du Gangrené. Son armée n’est pas encore assez puissantepour s’emparer d’un royaume solide comme la Damarie ou l’Impiltur, mais des bandes de maraudeurs putréfiés ont répandu mort et folie sur les domaines des paisibles clans et les fermes du Grand Val.
Les seigneurs putrides sont les capitaines et les champions des troupes du Gangrené, prêtant leurs talents de chef et leur puissance magique aux bandes de maraudeurs putréfiés.
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MessageSujet: Re: Organisations de l'Inaccessible Orient   Organisations de l'Inaccessible Orient EmptyLun 31 Oct - 22:14

Le Simbulmyn

Le Simbulmyn, ou Garde de la Simbule, est une petite compagnie de gardes d’élite qui ne se contente pas de protéger la reine de l’Aglarond. Ce sont aussi des espions experts, qui partent en mission dans tout le pourtour de la mer Intérieure. La préoccupation principale du Simbulmyn est la sécurité de la Simbule, mais la sécurité générale et l’ordre au sein de l’Aglarond arrivent directement en second, et ils gardent un œil vigilant sur tous les ennemis potentiels.
Le Simbulmyn voue l’essentiel de ses efforts à surveiller les armées de thay et à épier les plans des zulkirs, tâches qui exigent de longs voyages incognitos au cœur du voisin inhospitalier de l’Aglarond. Les membres de la garde travaillent aussi assidûment à identifier et neutraliser les espions thayens en territoire aglarondien. Dernièrement, l’ascension des Fils de Hoar a attiré leur attention, bien que les membres du Simbulmyn hésitent à supprimer le mouvement, de peur de jeter de l’huile sur le feu.
La Garde de la Simbule est sous les ordres du haut capitaine Hovor Vendemer, ancien aventurier fanatiquement dévoué à sa reine, et qui donnerait sa vie pour elle sans l’ombre d’une hésitation. Seuls les combattants expérimentés qui ont démontré leur loyauté à l’Aglarond sont invités à rejoindre le Simbulmyn. Le membre moyen est un humain ou un demi-elfe doté d’une certaine expérience en tant que guerrier ou roublard, même si on trouve parmi eux nombre de magiciens et d’ensorceleurs.
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