Sorts de druide du 4e niveau
Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau.).
Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
Convocation d’alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Coquille antiplantes. Empêche les plantes animées d’approcher.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Empire végétal. Influence les actions d’une ou plusieurs créatures végétales.
Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
Pierres acérées. 1d8 points de dégâts, lenteur possible.
Réincarnation. Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Rouille. Fait rouiller le métal d’un simple contact.
Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Vermine géante. Transforme les mille-pattes, scorpions et araignées en vermine géante.
Sorts de druide du 5e niveau
Appel de la tempête. Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
Convocation d’alliés naturels V. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance animale. Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
Éveil (X). Rend un animal ou un arbre intelligent.
Fléau d’insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.
Mur d’épines. Épines blessant quiconque tente de passer.
Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.
Pénitence. Permet au sujet d’expier ses fautes.
Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d’énergie négative.
Sanctification (M). Rend un site sacré.
Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Transmutation de la boue en pierre. Affecte 2 cubes de 3 m d’arête par niveau.
Transmutation de la pierre en boue. Affecte 2 cubes de 3 m d’arête par niveau.
Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
Sorts de druide du 6e niveau
Bâton à sort. Permet de stocker un sort dans un bâton.
Bois de fer. Rend le bois aussi dur que le fer.
Chêne animé. Transforme un chêne en sylvanien.
Convocation d’alliés naturels VI. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
Éloignement du bois. Repousse les objets en bois.
Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
Glissement de terrain. Fait apparaître tranchées ou collines.
Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau.
Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Pierres commères. Permet de communiquer avec la pierre.
Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Voie végétale. Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.
Sorts de druide du 7e niveau
Animation des plantes. Une ou plusieurs plantes s’animent et attaquent les adversaires du PJ.
Bâton sylvanien. Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
Contrôle du climat. Modifie le climat local.
Convocation d’alliés naturels VII. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
Mort rampante. Nuée de mille-pattes tuant tout sur leur passage.
Rayon de soleil. Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Tempête de feu. Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Transmutation du métal en bois. Affecte tout métal à moins de 12 m.
Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Sorts de druide du 8e niveau
Contrôle des plantes. Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales..
Convocation d’alliés naturels VIII. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
Doigt de mort. Tue la cible.
Éloignement du métal et de la pierre. Repousse le métal et la pierre.
Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
Inversion de la gravité. Objets et créatures tombent vers le haut.
Métamorphose animale. 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niv.
Sorts de druide du 9e niveau
Attirance (M). Objet ou lieu attire certaines créatures.
Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/round).
Convocation d’alliés naturels IX. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
Nuée d’élémentaires. Appelle plusieurs élémentaires.
Prémonition. “ Sixième sens ” avertissant le PJ en cas de danger.
Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
Soins intensifs de groupe. Rend 4d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.