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 Sorts de barde

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Déneïr
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Déneïr


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MessageSujet: Sorts de barde   Sorts de barde EmptyMer 28 Déc - 1:00

Sorts de barde

Sorts de barde du niveau 0 (tours de magie)
Berceuse. Rend les sujets somnolents ; –5 aux tests de Détection et de Perception auditive, –2 aux jets de Volonté contre sommeil.
Convocation d’instrument. convoque un instrument de musique au choix.
Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Illumination. Éblouit 1 créature (–1 aux jets d’attaque).
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
Message. Conversation chuchotée à distance.
Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Prestidigitation. Tours de passe-passe.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Repérage. Le PJ sait où se trouve le nord.
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Son imaginaire. Sons illusoires.

Sorts de barde du 1er niveau
Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niv.
Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures.
Aura magique. Altère l’aura magique d’un objet.
Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Confusion mineure. Une créature est confuse pendant 1 round.
Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
Effacement. Efface un texte, même magique.
Feuille morte. Ralentit la chute.
Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
Identification (M). Révèle les propriétés d’un objet magique.
Image silencieuse. Crée une illusion visuelle mineure.
Regain d’assurance. Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre celle-ci (1 sujet, +1 tous les 4 niveaux).
Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Sommeil. Endort 4 DV de créatures.
Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.

Sorts de barde du 2e niveau
Apaisement des émotions. Calme les créatures agitées.
Cacophonie. Inflige 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Détection de pensées. Permet “ d’écouter ” les pensées superficielles.
Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur une créature ou un objet.
Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
Effroi. Effraie les créatures ayant moins de 6 DV.
Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
Héroïsme. Confère +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence.
Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d’animaux.
Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1 tous les 3 niveaux, max. 8).
Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pour 1 round/niveau.
Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
Modification d’apparence. Permet d’adopter la forme d’une créature.
Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, rats ou araignées.
Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
Pyrotechnie. Transforme un feu en épaisse fumée ou en vive lumière.
Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, –2 à la CA.
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 kilomètre de distance/niveau.
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Déneïr
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MessageSujet: Re: Sorts de barde   Sorts de barde EmptyMer 28 Déc - 1:02

Sorts de barde du 3e niveau
Abri. Crée un abri pour dix créatures.
Bagou. Confère +30 aux tests de Bluff ; résiste aux divinations censées détecter les mensonges.
Charme-monstre. Le monstre croit être l’allié du PJ.
Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau.
Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Coursier fantôme. Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
Délivrance des malédictions. Libère une personne ou un objet d’une malédiction.
Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
Désespoir foudroyant. Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Espoir. Les sujets bénéficient de +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
Lenteur. 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action/round, –1 à la CA, aux jets d’attaque et aux jets de Réflexes.
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
Manipulation des sons. Altère les sons ou en crée de nouveaux.
Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
Sceau du serpent (M). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.
Sphère d’invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
Terreur. Les sujets pris dans le cône fuient pendant 1 round/niveau.
Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.

Sorts de barde du 4e niveau
Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
Convocation d’ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins, 20 % sont réelles.
Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
Détection de la scrutation. Détecte l’espionnage magique.
Domination. Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.
Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
Localisation de créature. Indique la direction d’une créature connue.
Lueur d’arc-en-ciel. Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
Modification de mémoire. Change 5 minutes de souvenirs de la cible.
Mythes et légendes(F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, individu ou objet.
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
Refuge. Crée une solide maisonnette.
Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
Zone de silence. Empêche les espions d’entendre des conversations.

Sorts de barde du 5e niveau
Brume mentale. Malus de –10 aux jets de Sagesse et de Volonté.
Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
Chant de discorde. Force les cibles à s’entretuer.
Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
Faux-semblant. Modifie l’aspect de 1 personne tous les 2 niveaux.
Héroïsme. Confère +4 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Songe. Envoie un message à un dormeur.
Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais 1 cible/niveau.
Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.

Sorts de barde du 6e niveau
Analyse d’enchantement (F). Révèle les aspects magiques de la cible.
Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.
Charme-monstre. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
Danse irrésistible. Force le sujet à danser.
Festin des héros. Nourriture pour 1 créature/niveau ; soigne et confère des bonus au combat.
Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau.
Image permanente. Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Projection d’image. Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
Résonance. Inflige 2d10 points de dégâts/round aux constructions.
Ruse du renard. Comme ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau.
Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
Voile. Change l’aspect d’un groupe de créatures.
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