Sorts de barde du 3e niveau
Abri. Crée un abri pour dix créatures.
Bagou. Confère +30 aux tests de Bluff ; résiste aux divinations censées détecter les mensonges.
Charme-monstre. Le monstre croit être l’allié du PJ.
Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau.
Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Coursier fantôme. Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
Délivrance des malédictions. Libère une personne ou un objet d’une malédiction.
Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
Désespoir foudroyant. Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Espoir. Les sujets bénéficient de +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
Lenteur. 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action/round, –1 à la CA, aux jets d’attaque et aux jets de Réflexes.
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
Manipulation des sons. Altère les sons ou en crée de nouveaux.
Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
Sceau du serpent (M). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.
Sphère d’invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
Terreur. Les sujets pris dans le cône fuient pendant 1 round/niveau.
Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Sorts de barde du 4e niveau
Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
Convocation d’ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins, 20 % sont réelles.
Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
Détection de la scrutation. Détecte l’espionnage magique.
Domination. Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.
Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
Localisation de créature. Indique la direction d’une créature connue.
Lueur d’arc-en-ciel. Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
Modification de mémoire. Change 5 minutes de souvenirs de la cible.
Mythes et légendes(F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, individu ou objet.
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
Refuge. Crée une solide maisonnette.
Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
Zone de silence. Empêche les espions d’entendre des conversations.
Sorts de barde du 5e niveau
Brume mentale. Malus de –10 aux jets de Sagesse et de Volonté.
Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
Chant de discorde. Force les cibles à s’entretuer.
Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
Faux-semblant. Modifie l’aspect de 1 personne tous les 2 niveaux.
Héroïsme. Confère +4 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Songe. Envoie un message à un dormeur.
Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais 1 cible/niveau.
Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
Sorts de barde du 6e niveau
Analyse d’enchantement (F). Révèle les aspects magiques de la cible.
Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.
Charme-monstre. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
Danse irrésistible. Force le sujet à danser.
Festin des héros. Nourriture pour 1 créature/niveau ; soigne et confère des bonus au combat.
Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau.
Image permanente. Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Projection d’image. Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
Résonance. Inflige 2d10 points de dégâts/round aux constructions.
Ruse du renard. Comme ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau.
Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
Voile. Change l’aspect d’un groupe de créatures.