Port-Ponant RP
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 La vie citadine ... ?!

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Menion L
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MessageSujet: La vie citadine ... ?!   La vie citadine ... ?! EmptyMar 22 Jan - 20:11

bonjour,

alors comme le nom du topic l'indique ,je cherche des réponses gravitant autour des thémes de la condition de citadin et de la ville , en particulier de port ponant.

Les rues on t elles des noms? Es ce que, comme dans notre monde par exemple, tout les citoyens sont catalogués ? Si oui dans quel institut? La profession d'homme de loi, à quoi se référe elle exactement ? On se pratique t elle ? l'admission pour bosser dans ce genre d'etablissement , ça se fait sur concours ? Dossier (lol) ? ou entretien peut être ?
Et d'une façon général , comment ça se passe pour se trouver un emploi ? Je parle d'un truc plus ou moins fixe en ville hein. Pas du marchant qui entre dans une taverne a la recherche de gros bras pour l'escorter jusqu'à la prochaine étape de son circuit en caravane.
Et tant qu'on y est , qu'en est il de l'immobilier ? Juste pour avoir un ordre de grandeur , louer ou acheter un 4 pièces pas trop mal situé ça tape dans les combien ?

Evidement c'est pas le genre d'info qu'on utilise couramment dans les partits de D&D mais pour le coup je suis curieux.
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Klaerla
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MessageSujet: Re: La vie citadine ... ?!   La vie citadine ... ?! EmptyMar 22 Jan - 22:46

Oo :oh: :doute:

eh be... je te préviens, ca va etre dur de répondre a tout ca. et tout ce qui suit n'est que mon humble avis. il n'y a aucune certitudes.

les rues principales des villes ont des noms. malheureusement, je n'ai pas beaucoup d'information sur le Port Ponant (j'ai une carte géniale d'Eauprofonde, mais c'est hors de propos ici).

tout ce que j'ai c'est ca: http://www.chez.com/bossk/map/feerun.htm (il faut cliquer deux fois sur port ponant pour afficher la carte de port ponant. vise bien. ^^ clique une fois juste au centre de la carte. tu devrais voir apparaitre une carte du cormyr. ensuite clique sur le petit point noir juste en dessous de "the Neck", qui est un bras d'eau tout en bas de la carte.)

a mon avis, les citoyens ne sont pas catalogués. il n'y a pas de carte d'identité ni de registre national. faut pas rêver. on connais les gens par le bouche a oreille et la réputation (quelle que soit l'origine de celle ci).

par homme de loi, tu peux parler du guet ou du juge. dans le cas du guet, je pense que c'est un peu comme a l'armée. on s'engage à la caserne. dans le cas du juge, je pense qu'il faut déja avoir des connaissances préalables. donc avoir recu l'aval de ton "professeur de droit" (ton précepteur, en gros), j'imagine.

globalement, le système d'emploi est régit par les guildes. chaque guilde règne sur une ou plusieurs professions. Pour apprendre un métier, tu dois aller payer un maitre qui fait déja partie de la guilde et qui va t'apprendre le métier (les modalités peuvent changer en fonction de la situation). Une fois qu'il considère que tu as suffisamment de savoir faire, il va probablement te dire que tu peux travailler pour toi meme (mais toujours pour la guilde).

maintenant, tu as compris pour les aventuriers jouent les mercenaires! c'est horriblement long et compliqué de rentrer dans une guilde. et en fait, le système est un peu le meme que pour apprendre la magie: le vieux maitre enseigne a l'apprentit quelques bribes quand il a le temps.

et pour ton quatre pièce meublé, tu peux aller voir ailleurs. loue une chambre d'auberge et fait pas chier. :langue:
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Menion L
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MessageSujet: Re: La vie citadine ... ?!   La vie citadine ... ?! EmptyMer 23 Jan - 15:19

Mais plus précisement , quel organisation représente la loi ? Bien souvent pour les métiers , tu l 'as dit , il est question de guilde. mais dans le cadre de la loi et de l'autorité qu'en est il à port ponant? Si il s'agit bien d'une guilde alors elle a sans doute une religion. Cette autorité serait alors teinté de subjectivité qui porterai atteinte a son caractére légal, non ? Enfin bref , ma question est : quel organisation officiel fait la loi ( les flics quoi )? j'ai crut comprendre qu'à la tete de port ponant se trouvait un cercle de riche marchand. Es ce eux qui rémunérent la garde, les palais de justices ? Et ces deux la ce référent ils a des textes de lois ou bien ils sacquent dés que l'ont choque la moral?
Toujours dans la meme ligné de question ingérable ^^ : es ce qu'il existe une autorité officiel qui peut déclaré tel ou tel guilde/organisation illégale ?

Mais plus simplement : qu'en est il de la notion de « légal » et d' « officiel » à Port Ponant ??

et tant que j'y suis, existait il des drogues à l'époque ?

Menion , pour vous pétez les bu ... pour vous servir (x
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Ïndak
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MessageSujet: Re: La vie citadine ... ?!   La vie citadine ... ?! EmptyMer 23 Jan - 17:17

Hum... Pour ce qui est de ceux qui est de la loi, je pense plus à la milice locale. En gros, ce serait une sorte de police publique dirigée par le régent de la cité. Bien entendu, il y a aussi des milices privées obéissant à un noble et qui peut tout aussi bien travailler avec la milice publique tout comme elle peut aussi résoudre les problèmes de leurs patrons.

Pour ce qui est de la condition d'entrée, je pense qu'il doit y avoir une sorte de test pour savoir si on est apte ou non. Il est possible aussi qu'un inconnu puisse travailler avec la milice et rendre ses comptes aux supérieurs pour avoir une sorte de piston.

Pour ce qui est des moyens de reconnaissance, je ne sais pas grand chose mais si je me réfère à ce qui se passait au Moyen Age, je dirais qu'on reconnaissait si quelqu'un n'était pas un mendiant aux vêtements, à son état de propreté (les mendiants étaient les bouseux) ainsi que le fait qu'il y ait une bourse ou non à la ceinture (bien que souvent, la bourse seule suffisait d'être piquée par des miliciens sans état d'âme pour que l'on ne soit considéré plus que comme un mendiant).
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Klaerla
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MessageSujet: Re: La vie citadine ... ?!   La vie citadine ... ?! EmptyMer 23 Jan - 20:56

(a nouveau, tout ce qui suis n'est que mon humble avis)

De manière générale, l'organisation qui représente la loi, c'est l'Eglise de Tyr, dieu de la justice. je pense que la majorité des gens en appelle a eux pour les jugements (surtout si on veut un jugement équitable). Les prêtres de Tyr ont surement des textes de loi.

a part ca, ceux qui représente la loi sont en général ceux qui ont le pouvoir: l'argent, la politique, la force brute, etc... il est probable qu'a Port Ponant, ceux qui dirigent soient une assemblée de riches marchands (puisque, c'est bien connu, tout a un prix, et il est plus raisonnable sur la cote des dragons). je suppose qu'ils décident de choses comme les taxes, la politique étrangère, le commerce, etc... et je suppose que ce sont eux qui financent la garde et le guet de la ville.

et quant a leur religion, c'est fort probablement Waukyne, la déesse des marchands. mais cela ne veut pas dire qu'ils administrent la loi et émettent des jugements. cela est réservé aux prêtres de Tyr.

mais a Port Ponant, la loi est en vérité faite par les Masques de la Nuit, comme tu le sais. et cette loi est surtout celle du plus fort, et est dirigée par l'appat du gain. les Masques de la Nuit vénèrent en majorité Mask, le dieu des voleurs, Shar, la déesse des ténèbres, ou Cyric, dieu des conflits, des assassins, etc... et Loviatar, déesse de la souffrance. mais aussi, pourquoi pas, Baine, Beshaba, Gargauth, Talona, etc...

si tu cherche un endroit où te réfugier, je te conseille le temple de Tyr de Port Ponant. c'est une véritable forteresse au milieu de la ville, et pour le moment, les Masques de la Nuit ont décidé de ne pas tous les assassiner (pour ne pas en faire des martyrs). donc cela reste un bastion d'ordre et de paix.

donc, de maniière générale, peu de gens disputent les prêtres de Tyr en manière de justice et de légalité. quoi de mieux que la guidance d'un dieu de la justice?

mais pour ce qui est des notions de légal et d'officiel a Port Ponant, c'est très vague car les Masques de la Nuit ont fortement corrompu toute la ville. et si tu es dans leurs petits papiers, presque tout est "légal", car il pourront te sortir d'affaire.

et finalement, oui, il existe des drogues. mais prendre des drogues est pas vraiment bien vu de manière générale. certaines se trouvent dans "les Chapitres Interdits" et d'autres se trouvent dans "Seigneurs des Ténèbres". mais je ne les ai pas sous la main.
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Menion L
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MessageSujet: Re: La vie citadine ... ?!   La vie citadine ... ?! EmptyJeu 24 Jan - 10:25

merci beaucoup pour ces réponses très complétes. Quant bien meme on ignore si elles sont rigoureusement exacte ,elles ont le mérite d'être fidéle à l'univer concerné et c'est la l'essentiel. Sinon ça confirment ce que je pensais.

Pour les drogues tu me fait peur toi^^. Tu as pas la vache qui rit ? ( cf gad elmaleh – l'autre c'est moi ). Je pensais à des trucs plus commun qui éventuellement pourrait faire l'object d'un trafic , urbain ou non, un peu comme on en voit dans les banlieux reculés ou dans des films ( Las Vegas parano ).

enfin bref, si j'ai d'autres interrogations je vous en ferais part ...
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Klaerla
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MessageSujet: Re: La vie citadine ... ?!   La vie citadine ... ?! EmptySam 2 Fév - 0:16

pour les drogues... ben, je ne sais pas moi... sous l'appelation drogue, ils ont mis plusieurs substances entrainant des accoutumances ainsi que des effets mentaux ou physique sur la personne... la "puissance" de ces drogues varie, et certaines sont relativement bénigne, a la limite.

mais je ne pense pas qu'il y ai l'équivalent de marijuana, si c'est ca que tu veux dire. enfin, c'est aussi assez difficile de comparer les drogues de D&D aux drogues réelles.

Citation :


Tiré de Seigneur des Ténèbres:

De nombreuses substances étranges, insidieuses et dangereuses ravagent Faerun, ce fleuve de mort, de désespoir et d'or se déversant sur les royaumes humains et les cités du nord du continent. Certaines sont bénéfiques, affutant l'esprit, les réflèxes ou l'énergie physique pendant un court lapse de temps et moyennant des effets secondaires mineurs, d'autre, et elles sont nombreuses, sont dangereuses, voir mortelles. ceux qui se montrent suffisamment stupide (ou malchanceux) pour s'adonner à ces sombres substances parviennent brièvement à échapper à la douleur physique, l'ennui ou la dure réalité de leur vie quotidienne, mais encourent des effets secondaires débilitants et - dans certains cas - des dépendances mortifères. certaines drogues ne sont ni plus ni moins des poisons sophistiqués qui changent leurs utilisateurs en légumes ou en marionnettes. les drogues de ce type sont souvent des aides précieuses aux escalavagistes, aux kidnappeurs et à d'autres criminels pour s'assurer de la docilité de leurs prisonniers.

les drogues hallucinatoires peuvent jouer un role non négligeable dans la qualité d'interprétation d'une campagne. Certains criminels peuvent se servir de substances qui provoquent une stupeur ou sapent la volonté des héros. Le commerce des drogues néfastes représente un mal social que les héros doivent combattre tout autant ou presque que l'éventualité d'en devenir dépendants ou d'avoir a adorer une divinité malfaisante dans une région particulière.

La plupart des royaumes civilisés interdisent la vente ou le transport de drogues dangereuses à l'intérieur de leurs frontières, de la meme manière qu'ils cherchernt à éviter l'esclavage. ceci ne signifie pas que la demande pour ce type de drogue ait diminué pour autant - il y a toujours des volontaires pour se payer des substances interdites et des contrebandiers à l'affut pour les fournir a bon compte.
Ceux ci gagnent leur vie en vendant un objet normalement non disponible dans une région, que ce soit parce qu'il fait l'objet d'une régulation très sévère, d'un import exorbitant ou parcequ'il est simplement illégal. de nombreux centrebandiers dissimulent leur marchandise parmi d'autres objets au beau milieu d'une caravane ou d'un navire. Par exemple, un marchand de vin de Tashalar pourra posséder de nombreuses caisses de bouteillles et, caché dans un double fond de l'une d'entre elles, quelques bouteilles de poison exotique. D'autres contrebandiers concentrent entièrement leur attention sur leurs produits et doivent en transporter des quantités moindres à la fois parce qu'ils ne disposent pas d'autres articles capables de déguiser les objets de contrebande. Dans un monde magique, les contrebandiers disposent d'un avantage considérable et peuvent se révéler très créatifs en faisant appel à des portails ou à la magie de téléportation pour contourner les frontières, à la magie d'enchantement pour apaiser les vérificateurs et les douaniers ou cachent des ojets dans des chevaux zombies, dans un gant de rangement ou à l'intérieur d'un sac sans fond.

en terme de jeu, toutes les drogues fonctionnent comme des poisons et autorisent des jets de sauvegarde primaire et secondaire pour résister à leurs effets. une créature qui prend volontairement une drogue échoue automatiquement aux deux jets de sauvegarde.

Les prix indiqués sont ceux d'une simple dose en supposant que l'accès à la drogue est autorisé. Si une drogue est interdite, son prix est généralement de deux à cinq fois supérieur.

Feuilles de fleur rouge:
par ingestion, DD 10, aucun effet initial. effet suivant: par une action équivalent à un mouvement, l'utilisateur peut concentrer son attention sur une créature particulière. Si cette action est suivie d'une attaque à l'encontre de la créature, il bénéficie d'un bonus de compétence de +4 sur son jet d'attaque. cette caractéristique dure 10 minute.
prix: 300 po
effets secondaires: aucun
surdose: une seconde dose prise avant que les effets de la piremière ne se soient dissipés inflige des nausées à l'utilisateur pendant 1d4x10 minutes
dépendance: faible

Haunspeir:
par ingestion, DD 12. Effet initial: 1d4 points de dégat. Effet suivant: 1d4+1 bonus d'augmentation à l'intelligence pendant 1d10+15 minutes, plus des effets secondaires
Prix: 50 po, Effet secondaire: toutes les attaques visant à lacérer ou a transperser la cible infligent 1 point supplémentaire de dégat pendant que la drogue est active
overdose: si plus d'une dose est ingérée en 24h, vicle subit immédiatement 2d4 ponts de dégats (sans sauvegarde) et les effets secondaires sont doublés
dépendance faible

Juild ("vin d'esclave")
par ingestion, DD 15. Effet initial: 1 points de dégat en sagesse. Effet suivant: le consommateur bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à sa force pendant 1d3 heures
prix: 6po. Effets secondaires: une créature sous l'effet du Juild se montre craintive et extrêmement impressionnable. sous l'influence de cette drogue, son consommateur est très perturbé et le DD d'un jet d'intimidation contre lui est réduit à 0+ les dés de vie de la cible.
overdose: aucune. dépendance: aucune

Kammarth (magique)
par contact DD 10, par ingestion DD13. effet initial: agis comme s'il était sous l'effet d'un sort de repli expéditif pendant 1d4+1 minutes
effet suivant: bonus alchimique de +2 à la dextérité pendant toute la durée des effets de la drogue
prix: 80po
effet secondaires: le Kammarth est un puissant stimulant et donne à son utilisateur une impression d'énergie et de bien etre illimité
surdose: à l'ingestion de plus d'une dose toutes les huit heures, l'utilisateur subit 1d4 points de dégats et se retrouve paralysé pendant 2d4 minutes. son utilisation plus de trois fois en 24h inflige 4d4 points de dégats et paralyse son utilisateur pendant 2d4 heures.
dépendance: moyenne

Katakuda ("peau de dragon") (magique)
par contact, DD 18. Effet initial: aucun. effet secondaire: bonus d'armure naturelle de +3 pendant 30 minutes. Prix: 100 po. Effet Secondaires: lorsque l'effet suivant touche à son terme, l'utilisateur souffre de douleurs et de spasmes fulgurants qui lui infligent 1d4+1 points à la dextérité.
surdose: une seconde dose prise dans la quinzaine qui suit la première ne procurera qu'un bonus d'armure naturelle de +2.
Dépendance: aucune

Oruighen ("poussière de fantôme")
En général, la poussière de fantome se jette par pincée au visage de son adversaire. considérez qu'il s'agit d'une action standard, une attaque au toucher au corps à corps. Si l'attaque réussit, la victime doit réaliser son jet de vigueur pour éviter d'en subir les effets. si l'attaque rate, la dose se dissipe sans aucun effet. l'utilisation de doses multiples d'oruighen n'entraine pas d'effet supplémentaires jusqu'a ce que ceux de la première dose se dissipent.
par inhalation, DD14. effet initial: la victime est aveuglée pendant 1d4 minutes et souffre de picotements très douloureux au niveau des narines et des yeux. la douleur entraine un malus de -2 sur les jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde en plus des pénalités associées à l'aveuglement.
effet suivant: aucun, prix: 20 po, effet secondaires: aucun. surdose: aucune. dépendance: aucune

Panaeolo (magique)
par ingestion, DD 8. effet initial: aucun. effet suivant: +2 au DD de tous les sorts profanes lancés par le consommateur pendant 1d4 heures. Prix: 250po. effet secondaires: 1d6 points de dégat temporaires au charisme.
Surdose: si une seconde dose de Panaelo est ingénérée dans l'heure qui suit la prise de la première, l'augmentation du DD des sorts profanes passe à +3, mais celui ci subit 2d8 points de dégats temporaires à son charisme. si d'autres doses sont encore prises dans l'heure, les DD ne changeront plus, mais les dégats au charisme augmenteront.
dépendance faible.

Racine de sezarad
par ingestion, DD 14. Effet initial: l'utilisateur bénéficie de 1d8 points de vie temporaires. Effet suivant: l'utilisateur bénéficie de 1d8 points de vie temporaires. ceux ci se chevauchent avec tous les autres points de vie temporaires gagnés grace à la racinne, mais nes'y additionnent pas. tous les points de vie temporaires procurés par la racine se dissipent 10 mininutes après son ingestion.
prix: 75 po, effet secondaire: 1d4 points de dégats à la sagesse. surdose: aucune. Dépendance: faible

Rhul ("vin de bataille")
par ingestion, DD 15. effet initial: bonus alchimique de +4 en force et en Constitution, ainsi que -2 à la CA, pendant 1 minute. effet suivant: l'utilisateur est fatigué. la prise d'une autre dose de rhul éloigne la fatigue pendant 1 minute (en plus des effets normaux de la fatigue). Deux doses supplémentaires ou plus de fatigue causées par la rhul entrainent l'épuisement de l'utilisateur.
prix: 50 po. effet secondaire: si on donne le choix entre une attaque a distance ou au corps a corps, l'utilisateur doit réussir une jet de volonté (DD16) pour éviter de se lancer dans un corps corps.
surdose: si plus d'une dose de rhul est consommée en l'espace de 1h, l'utilisateur subit 1d4 points de dégats temporaires en intelligence et en sagesse.
dépendance moyenne.

Sakrash ("esprit de crépuscule") (magique)
par ingestion DD 11. Effet initial: l'utilisateur est éboui pendant 1 minute. Effet suivant: ne peut etre détecté par les sorts qui révèle le contenu des pensées ou les modifient (comme détection de pensée, zone de vérité et modification de mémoire). ces effets durent 1d4 heures.
Prix: 500po
effet secondaire: comme les pensées de l'utilisateur restent innaccessibles, les tentatives de communication mentale avec lui (comme par lien télépathique de Rary ou les liens empathiques entretenus par un familier avec son maitre) sont vouées à l'échec, meme si l'utilisateur y est favorable.
surdose: aucune. dépendance: aucune

Tekkil
par ingestion, DD 9. effet initial: aucun. effet suivant: le consommateur devient insensible à la douleur pendant 1d4 heures. toute pénalité d'attaque, au jet de sauvegarde ou au jet de compétence, causée par une douleur extrême (comme celle induite par un symbole de douleur) sont réduites de 1. le consomateur bénéficie également d'une réduction des dégats de 1/- contre les dégats temporaires seulement.
prix: 5 po. effet secondaire: -2 aux jets d'initiative pendant la durée. surdose: une seconde dose prise tandis que la première fait toujours son effet entraine une torpeur extrême pendant 2d4 heures. le consommateur agit comme sous l'effet de lenteur.
Dépendance moyenne.

Vapeur de Mordayn ("brume de rêve")
la prise directe de la poudre ou l'ingestion de la teinture provoquent une surdose immédiate.
par inhalation, DD 17. effet initial: visions multicolores d'une beauté saisissante transportent le consommateur pendant les 1d20+10 minutes suivantes. pendant ce temps, celui ci a 50% de chances de rater les actions qu'il entreprend, quelles qu'elles soient, tout comme si il avait été victime du sort malédiction.
effet suivant: 1d4 points de dégats temporaires à la sagesse.
prix: 200
effet secondaire: les visions induites par la brume de rêve sont incroyablement belles et poignantes. La vie quotidienne apparait alors à son consommateur comme très terne et futile en comparaison et il est impatient de retrouver la beauté transcandante de ses rêves chimiques. lorsque la dose se dissipe, son utilisateur doit tenter un jet de Volonté (DD 17) pour éviter de reprendre une dose de brume de rêve (considérez qu'il sagit d'une pulsion comparable à celle d'un sort de suggestion). cette tentation dure 1d4 heure avant de disparaitre.
surdose: si deux doses sont prises en l'espace d'une heure, ou si de la poudre brute ou de l'infusion de mordayn sont ingérées, la drogue s'avère un poison mortel (par ingestion DD 17, 1d10 con, 1d10 con). les consommateurs réguliers de vapeur de mordayn jettent souvent leur infusion dès qu'ils on fini leur inhalation et s'assurent qu'ils ne disposent que d'une dose à chaque fois pourne pas risquer l'overdose
dépendance: élevée

Ziran ("vitesang")
par ingestion, DD 17. effet initial: l'utilisateur est hébété pendant 1 tour. Effet suivant: il bénéficie d'une bonus alchimique de +2 à sa dextérité pendant 1d3 heures.
prix: 100po. effets secondaires: lorsque l'effet suivant touche à son terme, le consommateur subit 2 points de dégats temporaires à la constitution. les consommateurs de ziran évoquent une impression de détachement ou de dédoublement pour décrire ses effets, comme s'ils s'observaient à distance.
surdose: si une seconde dose est ingérée dans les 24 heures qui suivent la première, le consommateur subit 2 points supplémentaires de dégats temporaires à sa constitution.
dépendance: élevée.

Les règles de dépendance sont un peu compliquées, et je ne les écrirai pas ici.


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