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 Valombre

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Féodor
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Féodor


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MessageSujet: Valombre   Valombre EmptyMar 2 Oct - 16:30

J'aurais besoin d'infos sur la région et la ville de Valombre et la forêt du Cormanthor (surtout sa faune), et comme je sais qu'il y a ici quelques membres qui connaissent le RO comme leur poche...
J'ai bien cherché sur internet, mais je n'ai rien trouvé d'intéressant en français (ben oui, l'anglais et moi...)

Merci bien par avance.
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Klaerla
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MessageSujet: Re: Valombre   Valombre EmptyMar 2 Oct - 19:29

issu du guide des Royaumes Oubliés:

(je vous rassure, je l'ai resortit du temps où j'étais scribe sur Faerun RP. j'ai pas tout retapé)

Citation :
valombre

Capitale : Valombre
Population: 14 020 (humains 78%, demi-elfes 8%, elfes 6%, gnomes 4%, halfelins 3%)
Gouvernement: seigneurie élue
Religions : Chauntéa, Lathandre, Tymora (Mailikki, Silvanus)

Valombre est le plus célèbre de tous les Vaux en raison de son histoire de batailles victorieuses contre les drows, les Zhents et les prétendus conquérants comme Lashan de Valbalafre. Bien qu'il soit peu étendu, Valombre compense son manque de population par de grandes qualités. Le val est réputé pour accueillir les aventuriers qui préfèrent mener une vie paisible mais qui sont toutefois capables d'employer des forces extrêmes lorsque cela est nécessaire.

Vie et société :

Bien qu'elle ne soit pas aussi dispersée que celle de Valbataille, la population de Valombre vit à l'extérieur des murs d'une ville ou des palissades d'un village, c'est-à-dire dans de petites fermes et chaumières qui sont visibles depuis la porte d'un voisin mais suffisamment éloignées des oreilles indiscrètes pour éviter d'entendre les disputes familiales.

Les habitants de Valombre ont coutume de choisir leurs seigneurs par acclamation publique. Les deux derniers seigneurs furent proposés par Khelben « Bâton noir » Arunsun d'Eauprofonde, mais la tradition a toujours prise et Valombre refuse d'être dirigée par des individus autres que des héros méritants. La ville de Valombre est le centre de la vie civique du val, ainsi que la résidence de ses héros, de son seigneur et de la milice du seigneur.

Caractéristiques géographiques principales :

À la différence de Valbrume à l'ouest qui fut créé par une météorite, Valombre alterne des zonés de terres dégagées, de petites forêts et d'épaisses broussailles. La Route septentrionale reliant le Cormyr à la mer de Lune traverse le val du sud au nord et le fleuve Ashaba le coupe d'est en ouest. La ville de Valombre et la présence menaçante du Vieux crâne dominent la zone boisée à l'endroit où la Route septentrionale croise le fleuve Ashaba.

Bois des Araignées : les ensorceleurs et les magiciens dont les composantes de sorts nécessitent des toiles, des oeufs ou des crocs d'araignées géantes peuvent avoir besoin de s'aventurer dans cette sombre forêt. Tous les autres individus se doivent de garder un oeil sur la lisière de la forêt lorsqu'ils chevauchent sur la Route septentrionale en direction de Valombre ou de la Passe des ombres. Des ettercaps et des chitines sortent souvent des bois pour s'attaquer aux voyageurs et les entraîner avec eux.

Passe des ombres : cette passe traversant les Montagnes de l’orée du désert, et située au sud de Valombre, marque plusieurs frontières. Tout d'abord, la Passe des ombres est l'endroit où les Montagnes de forée du désert cèdent leur place aux Pics du tonnerre. Deuxièmement, la Passe des ombres sépare les terres orientales contrôlées par les Vaux des terres occidentales contrôlées par le Cormyr. Troisièmement, Tilverton n'étant plus aujourd'hui qu'un cratère d'ombres, la Passe des ombres marque l'endroit où les voyageurs venant du nord se préparent à passer à côté de cette ruine magique.

Vieux crâne : lorsque les drows dirigeaient Valombre, ce promontoire de granit blanc, situé du côté nord de la Route septentrionale et à l'est du fleuve Ashaba, surplombait la ville de façon menaçante comme un message venu de la tombe, un présage des événements sombres à venir. Maintenant que le val est libre et qu'il a démontré sa force face à de nombreux ennemis, ses habitants considèrent le gros dôme blanc avec tendresse. Les bergers conduisent les moutons de la ville jusqu'aux collines situées par-delà le Crâne, ce qui empêche sa végétation clairsemée de devenir par trop touffue.

Mais le Vieux crâne est bien différent sous la surface. La Tour biscornue n'était qu'une infime représentation de la puissance des drows qui vivaient dans le val. Les profondeurs du Vieux crâne conduisent jusqu'à l'Outreterre elle-même. Les résidents monstrueux du Vieux crâne n'inquiètent pratiquement plus les habitants de la ville, en particulier depuis 1350 CV lorsque Elminster s'installa dans un moulin abandonné sur le flanc sud de la colline. Les aventuriers qui insistent pour emprunter des chemins conduisant dans les profondeurs du vieux dôme volcanique sortent obligatoirement de la zone de protection d'Elminster et doivent donc reposer toutes leurs chances de survie sur leur intelligence et leur ruse. Chaque année ou presque, des groupes d'aventuriers déclarent avoir entièrement nettoyé le Vieux crâne de toute sa vermine, mais un nombre égal de résidents de l'Outreterre du Vieux crâne se vante d'avoir appris à certains imbéciles de Valombre le prix de leur curiosité.

Sites importants :

Les sites les plus remarquables du val sont rassemblés autour ou dans la ville de Valombre, dans la forêt située à l'extrémité ouest de la vallée.
Antichambre de l'aube : même Lathandre pourrait rougir face à la nature ostentatoire de son temple de la ville de Valombre. L'édifice est un miracle architectural de verre rose ayant la forme d'un grand phénix, les ailes déployées comme pour accueillir l'aube. Durant le Temps des Troubles, Baine lui-même détruisit la première version de l'Antichambre de l'aube. Le clergé zélé de Lathandre le reconstruisit à l'identique - à la grande consternation des habitants de Valombre qui apprécient grandement Lathandre lui-même, mais qui n'apprécient pas autant ses prêtres qui par deux fois ont édifié cette monstruosité trop voyante dans leur ville.

Auberge du vieux crâne : l'auberge se trouvant au pied du Vieux crâne est âgée d'une centaine d'années. Elle est réputée à travers toutes les Contrées du Mitan comme étant l'un des meilleurs repaires d'aventuriers de tout Faerûn - sa réputation est si grande que dans les pays extérieurs aux Vaux, les aventuriers utilisent le terme « vieux crâne » pour désigner un endroit où il fait bon boire. La propriétaire, Jhaele Crindargent, est dotée d'une attitude pleine de bon sens qui fait que ses clients habituels l'apprécient et qui lui permet de se débarrasser rapidement des fouineurs et des fainéants. De nombreux aventuriers supposent que les caves de l'auberge possèdent des passages secrets conduisant dans l'Outreterre sous le Vieux crâne lui-même, une rumeur qui semble si évidente pour les individus expérimentés que les personnes qui le murmurent dans l'auberge sont rapidement identifiées comme étant des novices sur le sujet.

Bosquet des druides : situé au nord-ouest de Valombre, le Bosquet accueillait un des cercles druidiques les plus puissants de Faerûn - des rituels étaient conduits pour augmenter la résistance de la forêt. Ce cercle de druides se sépara quelque temps après le Temps des Troubles. De puissants druides ayant peut-être appartenu au cercle visitent parfois la vieille clairière et son cercle d'anciens menhirs,.mais personne ne fait jamais de commentaire sur la situation actuelle des membres du cercle.

Le Bosquet des druides est un endroit de puissance. Les vieilles pierres levées abritent certainement de nombreux secrets, dont certains pourraient être utilisés pour combattre les drows de la forêt.

Tour biscornue : Si sa capacité à résister à d'impressionnantes invasions zhents est une preuve de sa puissance, la Tour biscornue en forme d'hélix est par conséquent la forteresse la plus résistante de tous les Vaux. La tour tire son nom de son apparence bancale. Le seigneur de Valombre, Trystemine, dirige le val depuis cette ancienne forteresse drow. La garnison de la tour est forte d'une centaine de membres. La tour est actuellement utilisée comme aire d'atterrissage pour les hippogriffes qui sont utilisés comme montures volantes par plusieurs des gardes de la tour.

Tour d'Elminster : si Elminster n'est pas le plus puissant mortel de Faerûn, personne ne sait alors qui cela peut être. Il vit dans une tour sans prétention ressemblant à un vieux silo ou à un vieux moulin bâti sur le flanc sud du Vieux crâne. Il n'encourage nullement la venue de visiteurs.

Valombre (bourg, 1 402 habitants) : l'apparence somnolente de Valombre et les habitudes tranquilles de ses habitants ont poussé une demi-douzaine de prétendus conquérants à sous-estimer leur cible. Derrière ces solides bâtiments de bois et de pierre, construits pour résister à des hivers qui chasseraient tout Sembien vers des plaines bien plus chaudes, les Valiens maintiennent un équilibre curieux entre une existence ordinaire et un courage et une détermination inébranlables.

À la différence des habitants d'autres villes des Vaux situées le long de routes commerciales, les habitants de Valombre ne se précipitent pas pour satisfaire les besoins des marchands, mais ils ne les chassent pas davantage. Ils refusent simplement d'orienter leurs vies autour des besoins des marchands qui traversent leur ville.

Histoire de la région :

Avant la fondation de Valombre, des drows fidèles de Lolth profitèrent de la chute de Myth Drannor pour conquérir la région baptisée le Pays sous les ombres. Les humains et les elfes combattirent les drows pendant quasiment deux siècles jusqu'à ce que le grand magicien de l'eau Ashaba chassât les elfes noirs de la Tour biscornue en 906 CV. Pour le récompenser, les habitants de Valombre désignèrent Ashaba comme leur premier seigneur.

Au cours des quatre siècles qui suivirent la fondation de Valombre, le Pendentif d'Ashaba, le symbole magique représentant la charge de seigneur de Valombre, fut transmis à des hommes bons, de grands hommes (comme Aencar le roi à la pelisse) et à quelques faux rois. Le pire de ces individus, un félon nommé Jyordhan, devint seigneur de Valombre en 1339 CV, dirigeant tout d'abord dans l'ombre, puis ouvertement, pour le compte des Zhents. Jyordhan fut tué six ans plus tard par le magicien Khelben d'Eauprofonde qui appuya ensuite la candidature d'un nouveau seigneur, un aventurier du nom de Doust Sulbois.

Le seigneur actuel, Trystemine Amcathra, fut proposé par Khelben lorsque Sulbois se retira. Pour les services rendus au seigneur Sulbois et au val, la population proclama Trystemine comme son nouveau seigneur. II épousa un agent du Cormyr se nommant Shaerl Sobretoge qui renonça bientôt à son allégeance cormyriene afin de travailler pour le bien de son peuple d'adoption. Le couple a un fils de quatorze ans, Scotti. Trystemine a élevé le garçon comme s'il allait hériter de la charge de son père, une proposition qui mettra à l'épreuve la détermination du val à refuser des dirigeants héréditaires.

Au vu de l'histoire de Valombre, une région où les humains et les drows se livrèrent de nombreuses batailles, il est ironique de constater que le seigneur Trystemine a pour l'instant évité que ses forces n'entrent en conflit avec les drows vénérant Vhaeraun. Les drows qui se sont installés à la surface à Cormanthor ont choisi de ne pas attaquer ou infiltrer Valombre. Les autres vaux accusent Trystemine d'avoir tourné le dos à la situation critique commune qui frappe actuellement les Vaux. La vérité est que Trystemine se soucie probablement d'autres dangers qu'il n'exprime pas à voix haute, de peur d'affliger les délégués anxieux qui participent au Conseil des Vaux.


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Klaerla
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MessageSujet: Re: Valombre   Valombre EmptyMar 2 Oct - 19:32

Citation :
Les vaux

Capitale : aucune
Population : 602 640 (humàins 80%; drows 6%, demi-elfes S%, elfes 4%, halfelins 2%, gnomes 1%, nains 1%)
Gouvernement : différent selon le val ; le Conseil des Vaux unifie vaguement tous les vaux
Religions : Chauntéa, Lathandre, Mailikki, Silvanus, Tempus, la Triade (Ilmater, Torm, Tyr)
Importations : armes, armures, joyaux, livres, objets en métal, papier, textiles, verre
Exportations: bière, blé, bois, fromages, fruits, légumes, pain, peaux, Alignement: CB, NB, N

Les Vaux sont de grandes vallées forestières composées de terres cultivées et vallonnées qui sont reliées entre elles par des routes marchandes traversant des bois splendides. Dotés d'un sol fertile et d'un, climat tempéré (à l'exception des hivers extrêmement rudes), les Vaux sont le grenier des Contrées du Mitan. L'esprit d'indépendance des Vaux et leur longue alliance avec les elfes de Cormanthor ont fait de cet endroit le lieu de naissance historique ou la résidence préférée de nombreux des plus grands héros de Faerûn.

Onze vaux différents existent aujourd'hui, chacun possédant son propre territoire, gouvernement (ou absence de gouvernement), milice, pactes commerciaux, ambitions et psychologie. Valarchen et Valherse rivilégient par-dessus tout le commerce. Valmoisson privilégie l'industrie et l'artisanat. Valdague se retrouve seul face à un puissant ennemi, tandis que Valbalafre lutte pour recouvrer son indépendance après des années d'occupation. Pendant ce temps, les autres vaux continuent de respecter l'ancien Pacte des Vaux, préférant mener leur existence en solitaire.

La psychologie des vaux

Bien qu'ils partagent des traditions, des pratiques culturelles et des croyances religieuses communes, les Vaux ne sont pas réunis en un royaume unifié comme le Cormyr ou la Sembie. Ils constituent en fait une véritable énigme pour le reste de Faerûn. Comment de petits groupes désorganisés de fermiers et d'artisans têtus et rustres ont-ils pu conserver le contrôle des terres si convoitées entourant la grande forêt elfique ?
Dans le passé, la forêt elle-même constituait la raison principale de l'existence des Vaux car la présence de la Cour elfique dissuadait tout ennemi de les attaquer. Les elfes n'étant plus aujourd'hui qu'une puissance secondaire à Cormanthor, les Valiens se reposent sur les dons qu'ils ont toujours possédés : leur héroïsme, leur autonomie et leur sentiment de communauté fort et quasi fraternel.


Aux yeux d'un étranger, les Valiens semblent taciturnes, méfiants et réservés. Tant que les nouveaux venus ne sont pas reconnus comme amis ou ennemis, ou qu'un ami de confiance ne répond pas d'eux, les Valiens préfèrent afficher un silence poli plutôt que de vagues civilités. Dès qu'un individu est accepté par les Valiens, ces derniers se montrent généralement ouverts et généreux, en particulier lorsqu'il s'agit de la défense commune des Vaux. Lorsque cet individu est reconnu comme ami par les Valiens, ces derniers attendent de lui qu'il contribue à la défense de la communauté.
La majorité des Vaux possède une milice non officielle. Le niveau d'entraînement et le professionnalisme de ces groupes varient, mais ils sont capables de manier une arme de corps à corps et un arc long valien. Les archers des Vaux étant certainement les archers humains les plus émérites de Faerûn, ce seul détail fait souvent réfléchir de potentiels envahisseurs.

Le pacte des vaux

Les Vaux étaient autrefois des bois profonds dans lesquels chassaient de temps en temps les dragons qui préféraient des repas d'ogres, de cerfs, d'ours et de rothés plutôt capturés dans les Rocterres situées à l'ouest. Au fur et à mesure du déclin des dracosires et de l'expansion de la puissance elfique, le royaume elfique de Cormanthyr prospéra.
Les humains originaires des terres aujourd'hui connues sous les noms de Chondath et d'Impiltur colonisèrent les bordures de cette grande forêt. Ces migrations attirèrent des individus originaires d'autres régions de Faerûn : des exilés, des personnes ayant fui la justice de leur pays et des aventuriers qui y voyaient des terres et un avenir prometteur. Des fermes et des hameaux humains dispersés apparurent à la lisière de Cormanthor aux alentours de -200 CV. Les défenses elfiques gênant l'abattage des arbres, les villages humains se retrouvèrent éparpillés et isolés au lieu de s'étendre pleinement sur les terres arables, comme ils l'avaient fait dans les pays qui deviendraient plus tard le Cormyr à l'ouest et la Sembie au sud.

Prévoyant la ruine éventuelle de son peuple si celui-ci tentait de combattre les colons humains de plus en plus nombreux, le roi elfique Eltargrim organisa le Pacte des Vaux entre les elfes de l'empire forestier de Cormanthyr et les humains qui allaient devenir les Valiens. Les magiciens humains et elfes érigèrent la Pierre levée au centre de Cormanthor comme symbole de l'unité entre les deux races. Contre la promesse de ne pas abattre davantage les arbres de la forêt de Cormanthor, les ancêtres des Valiens actuels reçurent l'autorisation de s'installer à la lisière de la forêt ou dans des endroits où les grands arbres ne poussaient pas.
Tandis que les premiers vaux luttaient pour survivre, les elfes de Cormanthor devinrent forts et assurés. En 220 CV, le roi elfique autorisa les humains à pénétrer dans son royaume. En 261 CV, il prit la décision fatale de les accueillir au coeur même du royaume, transformant ainsi Cormanthor en cité libre du nom de Myth Drannor. Toutes les races furent acceptées à Myth Drannor et la cité connut un âge d'or qui se prolongea pratiquement sur cinq siècles. Myth Drannor atteignit des sommets restés inégalés dans les arts, l'artisanat et la culture, et la cité attira humains, halfelins, nains et gnomes qui s'installèrent, voyagèrent et commercèrent dans les terres du Bief du dragon.
L'ascension de Myth Drannor permit aux Vaux de survivre à leur enfance troublée. La chute de la cité en 714 CV donna aux Vaux la chance de s'épanouir d'une façon qui aurait été impossible si la puissance elfique était restée intacte. Peu de survivants de la chute de Myth Drannor parvinrent à échapper aux démons, aux diables et aux dragons qui affluèrent vers les ruines, mais ces quelques survivants emportèrent les restes de leur richesse, de leur magie et de leur connaissance jusque dans les vaux voisins.
Bien que le Pacte n'existe plus, la majorité des Vaux respecte encore ses termes. La tradition a remplacé la puissance elfique comme principale motivation d'adhésion au Pacte, mais elle suffit pour l'instant à préserver les frontières de Cormanthor.

Le conseil des vaux

Chaque année lors de l'Hiver fatal, les Vaux envoient chacun un délégué dans une ville particulière des vaux pour participer au Conseil des Vaux. Les représentants débattent de questions affectant tous les vaux comme l'entretien des routes commerciales, les traités de défense contre les attaques zhents ou de la Sembie, les querelles frontalières opposant des vaux voisins et les affaires concernant la grande forêt de Cormanthor.
Deux tentatives sérieuses ont été faites pour unifier les Vaux. La première fut tentée à l'époque d'Aencar le roi à la pelisse qui chercha à unifier les Vaux en un seul royaume - il fut malheureusement tué en 1044 CV. Son rêve mourut avec lui. Le second unificateur potentiel apparut et disparut en 1356 CV. Le seigneur Lashan de Valbalafre se rendit maître de Valbataille, Valplume et Valherse, et proclama son intention de conquérir tous les Vaux. Lashan disparut après avoir été vaincu lors des grandes batailles de Valbrume et de Valombre, mais son héritage donna naissance à une série de malheurs qui tourmente encore Valbalafre à ce jour.

un océan de conflits

Aujourd'hui, en 1372 CV, les Vaux sont confrontés à plusieurs menaces. L'ennemi qu'ils connaissent le mieux couve au nord à Château-Zhentil. Un ennemi inattendu vient d'apparaître pour créer l'Empire des ombres dans les étendues désertiques de l'Anauroch. Enfin, le départ des elfes pour Éternelle-rencontre a laissé la grande forêt de Cormauthor libre d'être exploitée par d'autres ennemis puissants, les drows.
Mais les drows ne sont peut-être pas la pire chose qui puisse arriver aux Vaux. Le Pacte des Vaux est en train de s'effriter. Pendant plus de treize siècles, ce traité a survécu à la trahison (généralement des humains), aux catastrophes magiques (généralement des elfes) et aux pressions des colonisateurs (les Sembiens) et des conquérants (les peuples de la mer de Lune). Les elfes de Cormanthor se trouvant aujourd'hui à Éternelle-rencontre, que reste-t-il de l'accord des Vaux visant à préserver la forêt et à cultiver uniquement les terres ayant été déboisées par des forces naturelles ? Les peuples de certains vaux, comme Valarchen, ont déjà profité de cet avantage pour tronçonner et exploiter les bois elfiques. Les résidents d'autres vaux, comme Valprofond, ont fait tout ce qu'ils pouvaient pour encourager les elfes à rester dans la forêt.
Lors du prochain Conseil des Vaux de 1373 CV, les deux sujets les plus pressants seront certainement l'occupation de Cormanthor par les drows ainsi que le sort de Valbalafre. Les drows font grandement ressentir leur présence sur les possessions des vaux se trouvant à proximité de Cormanthor. D’autres vaux n’ont pas encore été affecté par les combats. Valdague en fait partie et accueillera la réunion du prochain Conseil (dans six mois environs). Les pires ennemis de Valdague sont les Zents qui ont contribué à créer la situation malheureuse de Valbalafre. Il reste donc a savoir si les Vaux parviendrons à se mettre d’accord sur les actions à entreprendre contre ces ennemis différents.

spécificités des vaux

Les Vaux sont de petites régions en comparaison de la majorité des autres royaumes décrits dans ce chapitre. Deux entrées concernant les Vaux (religions et importations/exportations) possèdent des significations légèrement différentes par rapport à celles de Royaumes plus importants comme la Sembie ou le Cormyr.
Religions : cette entrée indique les religions qui possèdent des temples
dans le val. Les religions qui possèdent uniquement des chapelles sont indiquées entre parenthèses.
Importations et exportations : en plus des biens listés dans cette entrée, la majorité des vaux importe et exporte les biens indiqués dans lé paragraphe d'introduction sur les Vaux (voir plus haut).


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MessageSujet: Re: Valombre   Valombre EmptyMar 2 Oct - 19:33

Citation :

Cormanthor

Capitale: Myth Drannor
Population : 154 223 (drows 47%, elfes 30%, demi-elfes 10%, humains 10%, halfelins 2%)
Gouvernement : aucun
Religions . Corellon Larethian, Eilistraée, Mailikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun
Importations : aucune
Exportations . fourrures, objets magiques pillés à Myth Drannor, viande
Alignement: tous

En marchant au milieu des érables géants, des menaçantes voûtes sombres et des chênes majestueux, les humains réalisent rapidement qu'ils viennent de pénétrer dans un monde qui n'a pas besoin d'eux. La grande forêt est le testament vivant d'un âge sylvestre oublié, d'une époque au cours de laquelle les humains n'étaient encore qu'une minorité et non pas une société dominante.

Lors de la Retraite, plus de 90% des elfes qui vivaient à Cormanthor partirent pour Eternelle-rencontre ou vers l'ouest pour Evereska. Quelques-uns restèrent, en particulier dans la région de Sembreloge à proximité du Lac Sembre et dans les communautés de Brisétoile et de la Colline de Hautelune à Valprofond. Certains autres elfes possédant des conjoints humains, des amis humains ou des enfants demi-elfes, demeurèrent dans d'autres régions des vaux.

Lorsqu'ils quittèrent Cormanthor, les elfes posèrent des pièges et des protections magiques afin de décourager les humains et les autres de pénétrer sur leurs terres ancestrales. Les protections entourant l'ancienne Cour elfique furent particulièrement renforcées. Les serviteurs de la reine Amlaruil avaient dû prévoir que leurs efforts n'empêcheraient pas les individus non elfiques de rester à jamais éloignés de leur forêt. Mais il est peu probable qu'ils aient alors pu prévoir que leurs anciens ennemis, les drows, seraient les premiers à franchir leurs défenses et à revendiquer la possession de leur forêt.

VIE ET SOCIÉTÉ

L'ancienne activité de la Cour elfique a laissé la place aux chasses des rôdeurs et aux pas des druides. Bien que Cormanthor soit toujours splendide, et qu'elle soit toujours une forêt inspirant les balades des bardes et les adjectifs exaltés des poètes, elle frissonne aujourd'hui au son de l'abattage des arbres à sa lisière et au bruit des combats furtifs en son coeur.
La guerre se prépare à s'abattre sur Cormanthor car les humains, les elfes, les drows et les gnolls luttent pour établir leurs colonies dans cette étendue verdoyante, construire des forteresses et protéger les frontières contre leurs rivaux. Les anciens bois elfiques s'étendent sur des centaines et des centaines de kilomètres. Ils se révéleront peut-être suffisamment vastes pour tous les colons et les puissances concurrentes. Les colons drows et elfes, ainsi que les quelques humains s'y installant, peuvent passer des jours ou même des dizaines dans la forêt sans jamais rencontrer aucun signe de l'existence des autres races. Mais même Cormanthor ne pourra peut-être pas se révéler suffisamment vaste pour abriter toutes ces races.

CARACTÉRISTIQUES GÉOGRAPHIQUES PRINCIPALES

Cormanthor est le lieu le plus important de toute la région. La grande forêt s'étendait autrefois jusqu'au Bief du dragon et recouvrait les nations actuelles du Cormyr et de la Sembie. En dépit des milliers d'années de colonisation humaine, les grands bois de la Cour elfique demeurent encore aujourd'hui la nation forestière la plus puissante de toute cette région de Faerûn.

Lac Sembre : ce lac magnifique situé dans la partie méridionale de Cormanthor est le centre de la communauté elfique de Sembreloge. Les humains sont rarement les bienvenus à proximité des eaux du lac : ce dernier est en effet considéré comme le coeur de la vie elfique de cette zone.
SITES IMPORTANTS

Les elfes créèrent la majorité des merveilles de la forêt, mais les humains et de folles divinités y laissèrent des cicatrices permanentes.

Arbres Enchevêtrés (bourg, 1 168 habitants) : après la Cour elfique et Sembreloge, les Arbres enchevêtrés représentent la troisième plus grande communauté de Cormanthor. Cette ville a été peuplée en grande partie de jeunes gens, de guerriers, d'aventuriers, de demielfes et de roublards qui ne se joignirent pas à la Retraite.
Les Arbres enchevêtrés pourraient être la plus grande communauté elfique de la forêt, mais la majorité de ses
résidents est généralement absente. La Cour elfique et Sembreloge abritent principalement des résidences familiales très espacées ainsi que des zones communes, tandis que les Arbres enchevêtrés sont réputés pour leur réseau tentaculaire de sentiers, de plates-formes et de fortins sylvestres dans lesquels vivent une communauté éclectique d'elfes, de demi-elfes et leurs quelques amis ou amants humains. En hiver, lorsque les errants reviennent chez eux et que les patrouilles diminuent, la population des Arbres enchevêtrés est doublée.

Cour elfiqne : la Cour recouvre une large zone. Les elfes aimant les espaces dégagés, ils laissent suffisamment de place pour que les créatures sylvestres puissent passer entre leurs arbres-demeures sans se sentir prisonnières d'une cité. La Cour laissa son empreinte dans toute la zone nord-ouest de Cormanthor, même si ce fut uniquement en créant des clairières astucieusement aménagées et reliées entre elles par des rayons de soleil et des portails miniatures en forme de pierres.

Bien que les elfes de la lune et du soleil de la Cour aient détruit leurs plus grands édifices durant la Retraite, les arbres-demeures de l'ancienne Cour elfique se révèlent être encore aujourd'hui les habitations les plus confortables et défendables de Cormanthor pour les drows de la surface qui ont des décennies de pratique dans l’art de vaincre les protections elfiques et de maîtriser les gardiens sylvestres.

De tous les drows, ceux qui appartiennent à la maison Jaelre ont passé le plus clair-de leur temps à s'établir dans la région de la Cour. Contrairement aux anciens pillards, ils ont évité les tumulus elfiques construits sous les arbres-demeures car ils préféraient assurer leur contrôle de la forêt plutôt que de perdre leur temps à combattre des esprits gardiens elfiques.

Myth Drannor : Myth Drannor est sans doute le lieu le plus riche et le plus dangereux de tout Faerûn. C'est en réalité une dizaine de sites réunis en un même endroit, les ruines de la grande cité elfique et humaine qui fut autrefois l'endroit le plus magique au monde.

Myth Drannor était autrefois le siège d'une civilisation incroyablement puissante et de l'or, des objets magiques et d'autres précieux vestiges reposent encore aux côtés de leurs gardiens magiques et de créatures errantes. Les aventuriers humains, non humains et monstrueux qui explorent les ruines y laissent souvent leurs possessions, leurs cadavres ou même leurs âmes : ça de plus à ramasser pour le prochain culte démoniaque, magicien ambitieux ou groupe d'aventuriers qui passera par-là.

Au cours des siècles passés une forme de haute magie elfe, le mythal, protégeait les ruines de Myth Drannor. Lorsque les elfes partirent pour Éternelle-rencontre, la puissance du mythal s'affaiblit. Les lois de la magie varient à l'intérieur de Myth Drannor, mais la majorité des effets de type distorsion du temps et de l'espace créés par le mythal a disparu.

Sembreloge : les chênes et les érables nourris par les eaux pures du Lac Sembre se dressent bien au-dessus du reste de la forêt, créant ainsi un lieu ressemblant à une cathédrale dans laquelle purent se réfugier les elfes qui désiraient fuir la politique et les tourbillons de la Cour elfique. Les cavernes qui offraient autrefois aux elfes un refuge parfait le font aujourd'hui pour les drows de la surface. Si l'on considère la proximité de Brisétoile et de Hautelune, et l'importance historique de cette région qui est l'une des trois principales communautés elfiques de Cormanthor, Sembreloge pourrait être sévèrement disputée dans les prochains mois.

Pierre levée : l'énorme bloc de pierre grise et polie, érigé pour commémorer le Pacte des Vaux entre la Cour elfique et les nouveaux Valiens se dresse toujours fièrement dans la forêt. La pierre se régénérant elle même, les runes elfiques entourant son pied et rappelant les termes du Pacte peuvent encore être distinctement lues 1372 ans après son érection. Au départ, la Pierre levée n'était pas accessible aux humains. Lorsque Rauthauvyr força la construction de sa route sembiene à travers la forêt, menaçant les elfes de représailles s'ils ne l'autorisaient pas à la construire, les elfes détournèrent la route pour qu'elle passât au pied de la Pierre levée. Cela permit d'indiquer aux humains, qui étaient les amis des elfes, qu'ils n'avaient nullement besoin d'utiliser la violence pour obtenir ce qu'ils désiraient.

Route de Moander : Moander, une divinité de la corruption et de la pourriture, était présumée morte depuis l'époque de la glorieuse Myth Drannor. En réalité, Moander dormit dans les ruines de Yûlash au nord des Vaux. En 1357 CV, Alias aux liens azuréens réveilla involontairement l'ancienne divinité qui se releva et sema la destruction en se dirigeant vers les ruines de Myth Drannor - elle avait l'intention d'y absorber les énergies magiques qui dormaient encore dans cet endroit périlleux. Alias et ses compagnons réussirent à stopper Moander avant qu'il ne détruisît une grande partie de la forêt.
Les dégâts infligés à la forêt n'ont guère été régénérés. La « route » est aujourd'hui infestée d'étranges champignons, de limons détestables et de monstres sylvestres. Cela n'empêche pas les agents zhents d'utiliser la route comme voie d'accès rapide (et pour eux, sûre) vers Myth Drannor, mais ils évitent tout de même la grande colline qui se trouve être le cadavre du dieu mort.

Val des vois perdues : le Val des voix perdues coupe la Route de Rauthauvyr entre la Pierre levée et Essembra. Le Val existait déjà lorsque la mauvaise fortune de Rauthauvyr le poussa à construire sa route sur le lieu même d'anciens cimetières elfiques. Les voyageurs qui ne quittent pas la route sont en sécurité. Les humains qui la quittent pour la forêt et le Val des voix perdues risquent de rencontrer des fantômes elfes ou des esprits gardiens qui leur déroberont plusieurs années de leur vie ou qui les tueront tout simplement. Cet endroit est sacré pour les elfes qui le visitent parfois, seuls et jamais en groupes. Les elfes ne construisent rien dans la région et ne s'y installent jamais. Les drows évitent la région encore plus précautionneusement que les humains.


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Klaerla
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MessageSujet: Re: Valombre   Valombre EmptyMar 2 Oct - 19:34

suite de cormanthor:

Citation :
HISTOIRE DE LA RÉGION

Une grande forêt verdoyante s'étendait autrefois au nord de la mer des Étoiles déchues jusqu'à la Terre torturée, à l’ouest jusqu'aux cols des Pics du tonnerre et autour des Rocterres en direction des Cornes des tempêtes. Des arbres recouvraient entièrement les deux rives du Bief du dragon qui étaient uniquement entrecoupées de pics, de clairières où les arbres avaient été abattus et de cicatrices noires laissées par des éclairs et des feux.
Les elfes arrivèrent alors et devinrent les premiers jardiniers de la forêt. Ils découvrirent la beauté sacrée et entêtante de la région entourant le Lac Sembre. Ils virent l’oeuvre de leurs dieux plus au nord, à proximité d'Arbrelfique. Ils s'installèrent dans ce dernier lieu, qui est encore appelé aujourd'hui la Cour elfique, et se chargèrent de la forêt avec autant de soins qu'un jardinier royal. Les elfes brisèrent la pénombre persistante des arbres en créant des clairières magiques. De grands et terribles animaux furent tués ou chassés lors de traques magiques.
Le royaume de Cormanthyr dans la grande forêt de Cormanthor fut approximativement fondé quatre mille ans avant la création du Calendrier des Vaux. Les elfes vécurent librement dans leur grande forêt pendant un temps, mais l’ère de la domination elfique prit fin lorsque les humains apparurent à Faerûn. Les elfes devinrent chaque jour plus courroucés en voyant les humains grignoter les frontières de leur forêt autrefois infinie, la déboisant peu à peu et construisant des routes et des voies dans ce paisible endroit. Les bûcherons, les aventuriers et les colons qui pénétrèrent avec trop d'assurance dans l'étendue verdoyante de l’ancienne forêt elfique trouvèrent la mort sous les flèches des elfes.
Mais les humains continuèrent d'arriver par vagues, aussi nombreux que des moucherons. Leurs haches abattirent chêne après chêne, puis vint tour des voûtes sombres et des arbres cendrés et ils apportèrent avec eux leurs propres épées et magiciens pour rivaliser avec les flèches des elfes. Les dirigeants elfes prévoyants comprirent que le coeur et la force des elfes se fatigueraient rapidement s'ils choisissaient de combattre les humains à la moindre occasion. De telles batailles les affaibliraient face aux hordes orques, aux invasions drows des royaumes souterrains et aux frappes des puissances divines comme les impitoyables « hivers des loups » et les vols de dragons.

Ils accueillirent donc les humains comme des alliés et offrirent même le passage et des colonies aux gnomes, aux nains et aux halfelins. Ce furent là les premières années du Pacte des Vaux qui allait donner 1a création des Vaux. Les elfes cherchèrent à faire la paix avec les humains plutôt que de les combattre, mais ils se méfièrent tout de même de leurs voisins. Afin de se protéger et de conserver un vestige de leur royaume originel, les elfes créèrent des zones de puissante magie à l'intérieur des frontières de Cormanthor, les mythals.

Chaque mythal était le produit d'un rituel de haute magie elfe qui permettait de créer un bouclier magique produisant divers pouvoirs à l'intérieur de sa zone d'effet. Certains mythals protégèrent la forêt en interdisant les feux et la magie explosive, d'autres augmentèrent la puissance des sorts de magie divine liés aux panthéon elfique ou la puissance des parchemins elfiques tout en annulant la magie non elfique.
Les siècles passant, les elfes de Cormanthor émaillèrent la forêt de portails, de caches invisibles et de protections. Les elfes insufflèrent une véritable vie magique dans la forêt. Malheureusement, le prix de la haute magie elfe était élevé. Criblée de portails, la grande forêt s'ouvrit davantage aux portails créés par d'autres, plaçant le royaume sous la menace d'attaques ennemies et ruinant les mythals jusqu'à leur disparition. Aujourd'hui, la cité autrefois étincelante de Myth Drannor est une ruine hantée et infestée de monstres. Le reste de Cormanthor n'est pas aussi dangereux que Myth Drannor, mais des siècles de protections, de portails et d'invocations magiques ont transformé certaines parties de la forêt en zones que seuls les individus les plus talentueux, les grands connaisseurs des bois ou les personnes possédant de grands pouvoirs magiques peuvent traverser sans courir aucun risque.

LES DROWS DE CORMANTHOR

Pendant de nombreuses années, les monstres et la haute magie faiblissante de Myth Drannor furent considérés comme les plus grands dangers du bois elfique, mais un autre grand danger est apparu : le retour des drows à la surface. Les dernières décennies de la Retraite ayant laissé de vastes zones de la Cour elfique et des forêts avoisinantes quasiment inoccupées, certaines factions drows de l'Outreterre - en particulier les individus vénérant Vhaeraun plutôt que Lolth - commencèrent à envisager avec attention un retour vers le monde de la surface. Tout d'abord sous la forme de petits groupes d'éclaireurs, puis d'importants groupes guerriers, et enfin en conquérants accompagnés de nombreux esclaves et possessions, les drows se sont établis dans les profondeurs de Cormanthor.

Les drows ne résidaient pas à Cormanthor depuis bien longtemps, mais leur présence se fit toutefois ressentir par leurs attaques visant Valarchen, Valbataille, Valprofond et Valbrume. Les attaques et les meurtres nombreux qui frappent la forêt ne sont peut-être pas la pire chose qu'ont à offrir les drows aux Valiens. Le Grand Druide de Cormanthor a disparu non loin de Myth Drannor peu de temps après le début des invasions drows. L'histoire que les animaux auraient transmise aux autres druides serait la suivante : il aurait péri dans une grande bataille contre un démon que les drows nouvellement arrivés à Myth Drannor auraient invoqué. La seule consolation des Valiens est que les druides leur ont affirmé que le Grand Druide a également tué son assaillant démoniaque.

L'intérêt des drows pour les anciens mythals du royaume abandonné est encore plus alarmant que la perspective d'une guerre dans l'ombre de Cormanthor. Les drows cherchent à plier les anciens mythals de Cormanthor afin qu'ils puissent produire des effets qu'ils recherchent. Les effets de la haute magie elfe qu'ils désirent obtenir pourraient très certainement démoraliser et affaiblir les humains et les elfes. Les drows ne pourront jamais créer léurs propres mythals, mais avec du temps et des recherches, ils pourraient maîtriser la magie de la Cour elfique et obscurcir la grande forêt de façon permanente. Les elfes qui sont revenus d'Éternelle-rencontre le savent bien et travaillent sans cesse à dissimuler l'ancienne magie de la vue des drows ou à protéger les sites bien trop vastes avec les gardiens les plus puissants qu'ils peuvent trouver.

Bien que tout le monde ne le sache pas, les drows qui se sont installés dans Cormanthor sont divisés en plusieurs factions. Plusieurs groupes de drows rivalisent ou coopèrent pour transformer Cormanthor en nouvelle forteresse et résidence. Les factions principales sont décrites ci-dessous, ainsi que quelques informations sur les autres forces drows opérant à Cormanthor.

Agresseurs de l’Outreterre : les portails de Blingdenpierre qui permirent aux drows de la maison Jaelre de pénétrer dans Cormanthor ont également permis à d'ambitieux commandants de Menzoberranzan d'y pénétrer. Les attaquants originaires de Menzoberranzan s'en prennent tour à tour à leurs anciens camarades et aux Valiens (cette dernière action leur permet de faire accuser les drows colonisant Cormanthor).

Clan Auzkovyn (3 505 drows) : les drows du clan Auzkovyn (ainsi nommé d'après le fondateur de leur clan depuis longtemps disparu) ont erré pendant des siècles dans les tunnels de l'Outreterre proches de la surface - certains d'entre eux avaient même élu résidence à la surface. Il y a environ deux cents ans, le clan Auzkovyn érigea une petite place forte au coeur de la Haute-Forêt, déterminé à créer une cité à la surface en dépit du nombre important d'ennemis présents à cet endroit.

Tandis que les forces des drows du clan Auzkovyn diminuaient en raison de leur guerre continue, les elfes des bois de la Haute-Forêt - des elfes qui n'avaient jamais été partisans de la Retraite - devenaient plus forts et vigoureux. Ils avaient l'intention de recréer l'ancien royaume elfique d'Eaerlann. Les drows de la surface de la Haute-Forêt reconnurent la puissance grandissante des elfes des bois et réalisèrent qu'ils n'avaient devant eux qu'un avenir de guerres incessantes.

Après de longs et secrets efforts, les drows de la Haute-Forêt créèrent un portail menant à Cormanthor - précisément dans l’Outreterre non loin de l'Abbaye de l'épée. Bien que les fidèles de Tempus soient parvenus à repousser l'attaque du clan Auzkovyn en détruisant ce premier portail, les drows restant de la Haute-Forêt en créèrent rapidement un second pour rejoindre leur avant-garde dans les forêts au nord de Valbataille. À la différence de la maison Jaelre, le clan Auzkovyn ne désire pas s'installer dans de vieux refuges de la Cour elfique. Les membres de ce clan se sentent davantage à l'aise en tant que nomades des bois. Il leur arrive donc de parcourir la quasi-totalité de Cormanthor en petits ou grands groupes, dressant des campements temporaires sur le sol, dans les arbres et parfois dans les entrées des cavernes menant en Outreterre.

La majorité des drows du clan Auzkovyn offre des sacrifices à Vhaeraun, même s'ils ne le vénèrent pas tous comme leur divinité tutélaire. Contrairement aux autres drows de la surface qui ont envahi Cormanthor, les membre du clan Auzkovyn sont prêts à accepter dans leurs rangs des elfes, des demi-elfes et même des humains vénérant Vhaeraun car ils pensent qu'ils pourraient en tirer avantage sur le long terme.

Les fidèles de Vhaeraun n'ayant pas la volonté d'occuper des territoires bien particuliers, les drows du clan Auzkovyn sont plutôt en bons termes avec les drows de la maison Jaelre. Il est bien évident que de « bons termes » en langue drow signifie simplement qu'ils ne se tranchent pas la gorge après s'être criblés de flèches recouvertes d'un poison de sommeil.

Fidèles arachnides (1 168 drows) : ce terme générique englobe les drows vénérant Lolth qui se sont séparés des autres groupes ou qui ont pénétré à Cormanthor en empruntant des routes de l'Outreterre. Ils n'ont nullement l'intention de rester indéfiniment à la surface. Ils complotent simplement dans le but de reprendre leurs cités natales en employant le moteur traditionnel du changement social chez les drows : la guerre civile. Les fidèles de Lolth (les Ssinssriggorbbs) préfèrent se regrouper à proximité des entrées vers l’Outreterre, même si cela les rend plus vulnérables aux attaquants des cités de l’Outreterre.

Maison Jaelre (7 945 drows) : des décennies auparavant, une maison de fidèles drows vénérant Vhaeraun perdit une guerre civile à Menzoberranzan. Se baptisant eux-mêmes la maison Jaelre, ils errèrent dans les profondeurs de l'Outreterre, bien trop faibles pour reprendre leur cité natale. Quasiment au moment où le clan Auzkovyn traversa le portail menant sous l'Abbaye de l'épée, les drows de la maison Jaelre découvrirent des portails dans la cité gnome en ruine de Blingdenpierre - ces portails menaient dans des zones de Cormanthor qui étaient autrefois inaccessibles en raison du puissant mythal de Myth Drannor.

À la différence du clan Auzkovyn, les drows de la maison Jaelre cherchent à occuper les anciennes demeures des elfes, en particulier dans la zone entourant la Cour elfique. Ils sont à la fois motivés par l'espoir de pouvoir contrôler les mythals et les protections des elfes, ainsi que par l'espoir d'utiliser cette magie elfique pour empêcher les elfes et leurs propres ennemis drows de pénétrer dans leur nouvelle demeure.

Un drow rusé, ensorceleur et roublard, se prénommant Jezz l'Estropié dirige les forces de la maison Jaelre qui sont chargées de harceler les Valiens. Ces attaques permettent de détourner l'attention des Valiens des affaires touchant la Cour elfique. Jezz rencontre actuellement de grandes réussites dans ses attaques de Valbrume.

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MessageSujet: Re: Valombre   Valombre EmptyMar 2 Oct - 20:06

Merci Klaerla, je pense que je vais avoir matière à potasser...
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