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 Dons régionaux

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Déneïr
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Déneïr


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MessageSujet: Dons régionaux   Dons régionaux EmptyDim 27 Nov - 19:30

DONS REGIONAUX

Note : Tous ces dons ne peuvent être choisis qu’au niveau 1, et on ne peut avoir qu’un seul don régional. Choisissez l’un de ces dons pour qu’il soit en accord avec votre background ; ce type de don est justement fait pour singulariser votre personnage, profitez-en ! A noter que le terme orque dans les dons désigne aussi bien les orques que les demi-orques.

Acclimatation polaire
Le personnage s’est progressivement adapté à l’environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Conditions : Humain (Damarie, Narfell, Nord, Vaasie)
Avantage : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du froid. Il bénéficie également d’un bonus de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Fouille dans les environnements dominés par la neige ou la glace.

Adaptation tropicale
Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l’on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Conditions : Nain (Chult)
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de Survie et sur ses jets de Vigueur contre la maladie.

Air lugubre
Le personnage n’est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu’il n’est pas de ceux avec qui l’on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Conditions : Humain (Damarie)
Avantage : Le personnage gagne un bonus de +2 sur ses tests d’Intimidation et de Psychologie.

Arboricole
Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Conditions : Demi-elfe (Aglarond ou Haute-Forêt), elfe (Bois de Chondal, bois de Yuir ou Haute-Forêt), halfelin (bois de Chondal) ou humain (Aglarond).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur ses tests d’Escalade et d’Equilibre. Quand il grimpe, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ne bénéficient pas d’un bonus de +2 à l’attaque.

Artiste
Le personnage est issu d’une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante.
Conditions : Demi-elfe (Vaux), elfe (Aire des Aigles des Neiges ou Sildëyuir), gnome (Contrées du Mitan Occidentales ou Thesk) ou humain (Chessenta, Contrées du Mitan Occidentales ou Eauprofonde).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation et aux tests d’une compétence d’Artisanat impliquant un art (au choix), comme la calligraphie, la peinture, la sculpture ou le tissage. De plus, si le personnage possède le pouvoir de musique bardique, il peut y avoir recours trois fois de plus quotidiennement. Par exemple, un barde de niveau 3 pourvu de ce don peut utiliser son pouvoir de musique bardique 6 fois par jour.

Brute
Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l’action.
Conditions : Humain (Bief de Vilhon, côte des Dragons, îles Nélanthères, mer de Lune, Unther ou Vaste), nain (Eauprofonde ou Outreterre), orque (Amn, Outreterre ou Thesk), planaire (Contrées du Mitan Occidentales, Impiltur, Marches d’Argent ou Unther)
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’initiative et un bonus de +2 aux tests d’Estimation et d’Intimidation.

Caravanier
Le personnage sait mener efficacement une caravane le long des routes marchandes reconnues.
Conditions : Humain (Contrées du Mitan Occidentales, Cormyr, Sembie, Thesk, les Vaux)
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur ses tests de Dressage et de Connaissances (géographie).

Chance des héros
La contrée natale du personnage a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, il s’en sort là où nul ne saurait survivre.
Conditions : Demi-elfe (Aglarond), elfe (bois de Yuir, Cour elfique ou forêt de Léthyr), halfelin (Contrées du Mitan Occidentales ou vallée de Channath) ou humain (Aglarond, Téthyr, Turmish, Vaste ou Vaux).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde et à la CA.

Chant d’Ombre
L’ombre de désespoir qui plane sur nombre de chants et complaintes téthyriennes représente le sombre héritage des aspirations du roi dans l’ombre. Certains bardes ont appris à insuffler dans leurs représentations la vague de souffrance et de désolation qui recouvre la Toile d’Ombre.
Conditions : Magie de la Toile d’Ombre, musique de barde, humain (Contrées du Mitan Occidentales).
Avantage : Le personnage ajoute +1 au DD des jets de sauvegarde contre ses sorts de son ou de l’école des enchantements. Il bénéficie également d’un bonus de +1 à ses tests de lanceur de sorts lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie d’une créature par un sort de ce registre ou de cette école. Ces bonus se cumulent avec ceux qu’apporte le don Magie de la Toile d’Ombre.

Charge furieuse
Le peuple du personnage est connu pour son amour de la guerre et perd rarement son temps dans d’interminables corps à corps. En effet, rien de mieux qu’une charge dévastatrice pour se défaire de ses adversaires.
Conditions : humain (Chevauchée, Cormyr, Téthyr ou tribus d’Uthgardt), orque (Chessenta)
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au jet d’attaque effectué au terme d’une charge.

Cœur de forge
Habitué aux chaleurs infernales de sa terre natale, le personnage affiche une résistance naturelle au feu.
Conditions : Nain (côte des Epées ou montagnes Fumantes)
Avantage : Le personnage gagne une résistance au feu (5).

Cœur de tempêtes
Le personnage a l’océan dans le sang. Il est habitué aux traques en mer et aux abordages.
Conditions : humain (Altumbel, côte des Dragons, côte des Epées, îles Nélanthères, lac de Vapeur, Lapaliiya ou Tharsult).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Equilibre et Profession (marin). Il ne tient pas compte des malus découlant de déplacements contrariés quant il se bat ou évolue sur un pont glissant. Enfin, il bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA quand il combat sur un navire.

Connaissance des sorts
Le personnage a été élevé dans un pays où les magiciens sont monnaie courante. Tous ses compatriotes ont des connaissances magiques et il a appris qu’il faut parfois voir au-delà des apparences.
Conditions : elfe (Eternelle-rencontre) ou humain (bief des Magiciens, Calimshan, Halruaa, Nimbral, Samarach ou Shadovar)
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie et Connaissances (mystères). Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.

Cosmopolite
On a menti à votre personnage un nombre de fois incalculable. Cela l’a néanmoins familiarisé aux techniques de duperie, de supercherie et de double langage des citadins.
Conditions : Demi-elfe (Eauprofonde), elfe (Eauprofonde), halfelin (Amn), humain (Amn, côte des Epées, Eauprofonde ou Eaux dorées) ou nain (Eauprofonde).
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Psychologie et Renseignements.

Courageux
Le personnage ne connaît pas la peur et rien ne saurait ébranler son courage.
Conditions : Elfe (Aire des Aigles des Neiges ou Cour elfique), gnome (Lantan), halfelin (Contrées du Mitan Occidentales ou vallée de Channath), humain (Anauroch ou Impiltur) ou orque (Terres de la Horde).
Avantage : Le personnage est immunisé contre les effets de terreur, magiques ou non.

Courroux terrifiant
Au combat, le personnage a l’air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l’affronter.
Conditions : Humain (Rashéménie) ou planaire (Contrées du Mitan Occidentales, Impiltur, Marches d’Argent ou Thay).
Avantage : Quand le personnage charge, effectue une attaque à outrance ou lance un sort qui vise des cibles ou dont la zone inclut un ennemi, il jouit du pouvoir de présence terrifiante pendant le round. Les ennemis situés dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un jet de volonté (DD 10 + ½ niveau global + modificateur de Charisme) sous peine d’être secoués pendant 1 minute. Que leur jet de sauvegarde soit couronné de succès ou pas, les créatures exposées à l’effet sont ensuite immunisées contre la présence terrifiante du personnage.

Débrouillard
Le personnage sait comment s’informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans éveiller de soupçons.
Conditions : Halfelin (Amn ou Calimshan), humain (Amn, bief des Magiciens, Calimshan, Chessenta, Mer de Lune, ou Unther) ou planaire (Chessenta ou Contrées du Mitan Occidentales).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Intimidation, Psychologie et Renseignements.

Discipline
Le peuple du personnage est admiré pour sa détermination et son indéfectible résolution. Il est difficile de le distraire par le biais d’un sort ou d’un coup.
Conditions : Elfe (Evereska ou bois de Yuir), gnome (Contrées du Mitan Occidentales), halfelin (Luiren), humain (Aglarond, Cormyr, expatrié shou, Shadovar ou Thay) ou planaire (Mulhorande).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté et aux tests de Concentration.

Doué pour les langues
Le personnage possède un talent intuitif qui lui permet d’apprendre de nombreuses langues.
Conditions : Elfe (Evereska)
Avantage : L’intelligence du personnage est considérée comme étant de 4 points supérieure à sa valeur réelle pour ce qui est de déterminer le nombre de langues supplémentaires avec lesquelles il démarre. La compétence Langues est de plus considérée comme une compétence de classe (c’est-à-dire qu’il ne doit dépenser désormais qu’un point de compétence pour apprendre une nouvelle langue, contre 2 auparavant). De plus, il bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses tests de Décryptage et de Psychologie.
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MessageSujet: Re: Dons régionaux   Dons régionaux EmptyDim 27 Nov - 19:40

Education
Certaines contrées accordent davantage de valeur à la plume qu’à l’épée. Durant son enfance, le personnage a bénéficié de plusieurs années d’instruction plus ou moins formelle.
Conditions : Demi-elfe (Lunargent), elfe (Aire des Aigles des Neiges, Eternelle-Rencontre ou Lunargent), gnome (Lantan) ou humain (Chessenta, Eauprofonde, Lantan ou Lunargent).
Avantage : Toutes les compétences de Connaissances sont pour le personnage des compétences de classe. Il a également la possibilité de choisir deux de ces compétences qu’il maîtrise parfaitement bien. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests relevant de ces deux compétences. Si le personnage choisit une compétence qu’il ne connaît pas encore, il n’en tire aucun avantage immédiat car les compétences de Connaissances ne sont utilisables qu’après une formation.

Elementaliste calishite
Le personnage est un élève de la tradition de magie élémentaire des Calishites et a appris à maîtriser ses pouvoirs mystérieux. il doit choisir de se spécialiser soit dans la magie de l’Air, soit dans celle du Feu.
Conditions : humain (Calimshan)
Avantage : Le personnage reçoit un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu’il jette un sort de la tradition de l’Air ou de celle du Feu, selon qu’il a choisi l’une ou l’autre par le biais de ce don.
Ce niveau de lanceur accru lui permet de dépasser les dégâts maximum normalement autorisés par les sorts (et s’exprimant par un nombre de points ou de dés par niveau de lanceur de sorts), ce qui fait qu’un lanceur de sorts de niveau 10 ou plus, possédant ce don et ayant opté pour la tradition de l’Air, peut produire un éclair infligeant 11d6 points de dégâts au lieu des 10d6 normalement autorisés.
Si le personnage est un magicien, il peut ajouter gratuitement un sort de sa tradition dans son grimoire dès qu’il est en mesure de le lancer. Ceci ne rentre pas dans le cadre des deux sorts gratuitement ajoutés dans le grimoire à chaque niveau de classe atteint.
La tradition de la magie de l’Air comprend les sorts suivants :
niveau 0 : manipulation à distance, niveau 1 : décharge électrique, niveau 2 : lévitation, niveau 3 : éclair, niveau 4 : cri, niveau 5 : télékinésie, niveau 6 : éclair multiple, niveau 7 : inversion de la gravité, niveau 8 : poing de Bigby, niveau 9 : main broyeuse de Bigby.
La tradition de la magie du Feu est constituée quand à elle des sorts suivants :
niveau 0 : illumination, niveau 1 : mains brûlantes, niveau 2 : pyrotechnie, niveau 3 : boule de feu, niveau 4 : mur de feu, niveau 5 : renvoi, niveau 6 : contrôle du climat, niveau 7 : boule de feu à retardement, niveau 8 : nuage incendiaire, niveau 9 : nuée de météores.

Epées jumelles
Le personnage maîtrise un style de défense basé sur l’utilisation d’une arme dans chaque main.
Conditions : Demi-elfe (Eauprofonde), elfe (Eauprofonde ou Menzoberranzan) ou humain (Eauprofonde ou Sembie), formé au maniement des armes de guerre.
Avantage : Lorsque le personnage combat avec deux lames (cimeterre, dague, épée courte, épée longue ou rapière, quelle que soit la combinaison), il a droit, durant son action, de désigner un adversaire au corps à corps, contre lequel il bénéficie dès lors d’un bonus de bouclier de +2 à la CA. Ce bonus se cumule avec le bonus de bouclier d’une targe ou d’un bouclier animé. A chaque fois que vient son tour de jeu, le personnage peut désigner un nouvel adversaire au corps à corps (action libre). Il doit renoncer à ce bonus s’il est pris au dépourvu ou perd son bonus de dextérité à la CA.

Esprit ancestral
Le personnage présente des liens avec l’esprit de l’un des ancêtres de son clan, disparu depuis longtemps, qui lui murmure des paroles sages par la pensée quand le besoin s’en fait sentir.
Conditions : Humain (tribus Uthgardt, Grand Glacier), Uthgar comme divinité tutélaire.
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous les tests de Premiers secours et de Connaissances (histoire)

Ethran
Le personnage a été initié aux secrets des Sorcières de Rashéménie en qualité de membre des Ethran, les « injugées ».
Conditions : sexe féminin, humain (Rashéménie)
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Dressage et Survie. Lorsqu’il traite avec d’autres Rashémis, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de compétence et de caractéristique relevant du charisme. De plus, il peut se livrer à la magie de cercle.

Fibre commerciale
Le personnage vient d’une famille pourvue de nombreux contacts parmi les guildes et le négoce de Faerûn. Il tire un bon prix de tout ce qu’il vend ou achète.
Conditions : Gnome (Lantan), halfelin (Amn ou Calimshan), humain (Amn, Eauprofonde, expatrié shou, Lantan, Sembie, Tashalar, Tharsult, Thesk, Turmish ou Vaste) ou nain (côte des Epées ou Outreterre [Noires Contrées]).
Avantage : Quand le personnage vend des armes, des objets magiques et autres biens liés à ses aventures, il en tire 75% du prix indiqué, contre 50% en temps normal. Une fois par mois, il peut acheter un objet à 75% de son prix de vente. Durant la création de son perso, il reçoit également 300 p.o. à dépenser comme bon lui sied.

Force d’âme
Le personnage possède une résistance innée à la magie de mort et aux attaques surnaturelles. Il est difficile de séparer son âme de son corps.
Conditions : Demi-elfe (Dambrath, Lunargent ou les Vaux), elfe (Cour elfique et Lunargent), gnome (Contrées du Mitan Occidentales), halfelin (vallée de Channath ou Luiren), humain (îles Moonshae) ou nain (Oldonnar).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de Vigueur et Volonté. Ce bonus passe à +3 contre les effets de mort, l’absorption d’énergie et les diminutions permanentes de caractéristiques.

Forestier
Le personnage ne fait qu’un avec les vastes forêts de Faerûn. Au sein d’une forêt, il n’a guère de rival.
Conditions : Demi-elfe (Aglarond ou Haute-Forêt), elfe (bois de Chondal, Haute-Forêt, forêt de Léthyr ou Sildëyuir), gnome (Grand Val), halfelin (bois de Chondal) ou humain (Grand-Val ou Vaux).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive. En forêt, ce bonus passe à +3.

Formation magique
Le personnage est originaire d’une contrée où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montrent d’un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tâche.
Conditions : Int 10+ ou Cha 10+, elfe (Eternelle-Rencontre ou Evereska) ou humain (Halruaa ou Nimbral).
Avantage : Le personnage peut lancer trois sorts profanes de niveau 0 en qualité d’ensorceleur ou de magicien (au choix, tant qu’il a une valeur de 10 au moins dans la caractéristique attenante). Cette décision doit être prise au moment où le don est choisi. Le personnage tient compte du risque d’échec des sorts profanes s’il porte une armure. De plus, on le considère comme un ensorceleur ou un magicien de son niveau de lanceur de sorts (niveau 1 minimum) pour ce qui est des diverses variables liées au niveau.
Si le personnage lance ces sorts comme un ensorceleur, leur DD de sauvegarde est égal à 10 + modificateur de Charisme. Il connaît alors deux sorts de niveau 0 de la liste d’ensorceleur/magicien.
Si le personnage lance ces sorts comme un magicien, leur DD de sauvegarde est égal à 10 + modificateur d’Intelligence. Il possède alors un grimoire contenant 3 sorts de niveau 0 de la liste d’ensorceleur/magicien. Il les prépare de la même façon qu’un magicien.
Spécial : Si le personnage possède des niveaux d’ensorceleur ou de magicien, il peut lancer trois sorts de niveau 0 de plus par jour.

Impétueux
L’opiniâtreté et la détermination du personnage sont légendaires. Il est particulièrement têtu et il est difficile de le faire changer d’avis.
Conditions : Humain (Altumbel, Contrées du Mitan Occidentales, Damarie, Grand-Val ou Rashéménie) ou nain (Epine Dorsale du Monde, Grande Faille ou Outreterre).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté. Il ne saurait être secoué et ignore donc les effets de cet état préjudiciable.

Infatigable
Le personnage ne connaît pas le sens du verbe « abandonner ».
Conditions : Humain (Chevauchée, Terres de la Horde, Thindol ou Vaasie), nain (côte des Epées, montagnes Galènes ou Outreterre) ou orque (Terre de la Horde).
Avantage : Le personnage réduit d’un cran les effets de l’épuisement et de la fatigue. Il ne peut donc pas être épuisé. S’il est exposé à un effet censé l’épuiser (comme Vague d’épuisement), il est simplement fatigué. S’il est exposé à un effet censé le fatiguer (comme au terme d’une rage de berserker), il n’est pas affecté.

Instruction profane
Au pays, tous ceux qui font la démonstration d’un quelconque savoir magique bénéficient d’une formation spéciale. Nombre de personnages connaissent donc les us des bardes, ensorceleurs et magiciens.
Conditions : Humain (bief des Magiciens, Chessenta, Eaux dorées, Halruaa, Lantan, Mulhorande, Nimbral ou Unther) ou planaire (Chessenta).
Avantage : Choisissez une classe de lanceur de sorts profanes. Le personnage peut désormais activer les objets à potentiel magique comme s’il disposait de 1 niveau dans la classe choisie. Celle-ci devient également une classe de prédilection en plus de sa classe de prédilection normale. Par exemple, un guerrier/roublard humain qui choisit magicien dans le cadre de ce don pourra gagner des niveaux de magicien sans être victime du malus en expérience pour s’être multiclassé dans trois classes.
Spécial : Si le personnage est magicien spécialisé et qu’il choisit la classe d’ensorceleur ou de magicien dans le cadre de ce don, il pourra activer les objets magiques de son école opposée.

Intrépide
Le personnage tient bon où d’autres s’écrouleraient.
Conditions : Humain (Damarie, Grand-Val, îles Moonshae, Impiltur ou Shanatar l’Ancienne), nain (montagnes Fumantes, montagne des Galènes, Outreterre ou Turmish) ou orque (Amn, Chessenta ou Vaasie).
Avantage : Le personnage gagne 5 points de vie.
Spécial : On ne peut prendre ce don qu’une seule fois, mais il se cumule avec Robustesse.

Jotunbrud
Le personnage descend des géants qui régnaient sur l’Empire montagneux d’Ostoria il y a plusieurs âges, et affiche une carrure des plus impressionnantes.
Conditions : Humain (Damarie, Nord)
Avantage : Quand un modificateur de taille s’applique lors d’un test opposé (comme c’est le cas pour les tentatives de lutte ou de bousculade), le personnage est considéré comme étant de grande taille (G) si cela l’avantage. Il est également considéré comme étant de taille G lorsqu’il s’agit de déterminer si l’attaque spéciale d’un monstre l’affecte (comme étreinte ou engloutissement).
Si l’on désire déterminer aléatoirement la taille et le poids du personnage, il convient de prendre 1,90 m et 1,80 m comme tailles de base, respectivement pour un individu masculin ou féminin, et 105 kg et 85 kg comme poids de base.
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MessageSujet: Re: Dons régionaux   Dons régionaux EmptyDim 27 Nov - 19:50

Lanceur de haches
Le personnage est capable de porter un coup mortel lorsqu’il lance une arme lourde.
Conditions : Humain (Grand Glacier, îles Moonshae, Nord ou Vaasie), nain (Grand Glacier) ou orque (mer de Lune ou Outreterre).
Avantage : Quand le personnage effectue une attaque à distance à l’aide d’une arme de jet (hache, javeline, lance, etc…), il peut ajouter au jet d’attaque son bonus de Force à la place de son bonus de Dextérité.

Lignée de feu
Le personnage descend des éfrits qui régnèrent sur le Calimshan pendant si longtemps. Le sang de ces esprits du feu coule donc dans ses veines.
Conditions : Humain (Calimshan) ou planaire (Calimshan).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu. En outre, il lance les sorts affichant le registre du Feu avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sort.

Métallurgie
Le personnage est versé dans l’art de la métallurgie et crée des alliages métalliques qui se distinguent par leur apparence comme par leurs qualités.
Conditions : Nain (côte des Epées ou Grande Faille).
Avantage : Le personnage reçoit un bonus de +3 à tous ses tests d’Artisanat (fabrication d’armes, fabrication d’armures et travail de forge).

Milice
Le peuple du personnage compte sur une milice entraînée et armée pour défendre ses terres. Le personnage connaît l’usage des armes.
Conditions : Demi-elfe (Aglarond), halfelin (Luiren) ou humain (Altumbel, Impiltur, Samarach, Thindol, Turmish ou les Vaux)
Avantage : Le personnage est formé au maniement de toutes les armes de guerre.
Normal : Un personnage dont la classe ne lui offre pas le maniement des armes de guerre doit prendre le don Maniement d’une arme de guerre pour chaque arme qu’il désire manier.

Négociateur né
La culture du personnage est basée sur le troc et l’art du commerce.
Conditions : Halfelin (Amn), humain (Amn, bief de Vilhon, côte des Dragons, Eauprofonde, Eaux dorées, Sembie, Tharsult ou Thesk) ou nain (Eauprofonde, Grande Faille ou Turmish).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, estimation et Psychologie.

Nomade monté
Le personnage a été élevé au sein d’une culture pour laquelle l’équitation et le tir à l’arc ont une grande importance.
Conditions : Humain (Chevauchée, Shaar ou Terres de la Horde).
Avantage : Le personnage gagne Maniement d’une arme de guerre (arc court composie, cimeterre et lance d’arçon). De plus, il bénéficie d’un bonus de +3 aux tests d’Equitation.

Pied léger
Le personnage est très rapide.
Conditions : Demi-elfe (Haute-Forêt ou Vaux), elfe (forêt de Léthyr, Haute-Forêt ou Wealdath) ou humain (Shaar ou Thindol).
Avantage : La vitesse de base au sol du personnage est de 3 mètres supérieure à celle des autres représentants de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il porte une armure légère (ou pas d’armure du tout) et ne s’encombre pas d’une charge lourde. Appliquez le bonus avant de modifier la vitesse de déplacement du personnage en raison de sa charge transportée.
Spécial : Si l’une des aptitudes de classe du personnage augmente également sa vitesse de déplacement, celle-ci se cumule avec l’effet de ce don.

Pied sûr
Le personnage est habitué à combattre sur des pentes raides et autres surfaces traîtres.
Conditions : Humain (Grand Glacier ou tribus uthgardts) ou orque (Amn, mer de Lune ou Vaasie).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Escalade et de Saut. Il ne tient pas compte des malus découlant de déplacements contrariés quand il évolue sur une pente glacée ou raide.

Plus fort que la peste
Le personnage descend de la poignée de combattants qui se battirent sur les champs du Mésange et survécurent à la Guerre pourrissante en 902 CV.
Conditions : Humain (bief de Vilhon).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les effets magiques qui provoquent des maladies. Ce bonus s’applique aussi bien sur les jets de sauvegarde intervenant pour combattre les affaiblissements temporaires de caractéristiques liés à la maladie que ceux auxquels on procède lors de l’exposition initiale à la maladie.

Racé
Le personnage sait ce que signifie le fait de combattre pour sauver sa peau. Sa vivacité d’esprit et ses réflexes physiques prennent tout leur sens lorsque ses ennemis dégainent leurs armes ou lancent des sorts meurtriers.
Conditions : elfe (drow de Cormanthor, mer Extérieure, mer Intérieure ou Menzoberranzan), halfelin (bois de Chondal), humain (Lunargent, îles Nélanthères, Téthyr ou Vaux) nain (Outreterre) ou orque (Outreterre ou Vaasie).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Initiative et de Détection. Il ne saurait être secoué et ignore donc les effets de cet état préjudiciable. Cependant, il peut être effrayé ou paniqué.

Rapide et silencieux
Le personnage compte les ombres parmi ses amis et son pas est plus léger que celui d’un chat.
Conditions : Elfe (drow de Cormanthor ou Wealdath), humain (Shanatar l’Ancienne ou tribus uthgardts) ou orque (Nord)
Avantage : Le personnage peut évoluer à la totalité de sa vitesse de déplacement tout en utilisant ses compétences de Discrétion et de Déplacement silencieux sans le moindre malus, alors qu’un malus de -5 s’applique normalement dans les mêmes circonstances.

Réminiscence
Le personnage présente des traces de la Vison dans son sang, ce talent capricieux et aussi délicat à contrôler qu’un rêve qui permet de récolter des résonances du passé, qu’ils soient merveilleux ou horribles.
Conditions : Humain (Rashéménie)
Avantage : Par une action complexe, le personnage peut tenter d’invoquer une vision du passé liée au secteur géographique sur lequel il se tient. Il doit pour ce faire réussir un test de Sagesse (DD 10) et ne peut tenter cette entreprise plus de trois fois par jour. Une vision efficace contribue à améliorer la connaissance historique, ce qui confère un bonus de +4 sur tous les tests de Connaissances (histoire) et de savoir bardique effectués dans la minute qui suit. Ce don ne confère pas le savoir bardique à un personnage qui n’en dispose pas au préalable.

Rempart contre l’ombre
Les ancêtres du personnage ont affronté pendant des siècles l’influence insidieuse de la magie d’ombre et certains de leurs descendants (dont le personnage) présentent une résistance accrue à ses effets.
Conditions : Humain (Contrées du Mitan Occidentales)
Avantage : Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques de la branche de magie d’ombre. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques qui puisent dans la magie de la Toile d’Ombre. Ces avantages s’ajoutent les uns aux autres.

Résistance au poison
Le personnage s’est habitué à de nombreuses substances mortelles en s’y exposant avec précaution ou tout simplement parce que son environnement est particulièrement hostile. Il est donc capable de résister à des poisons qui tueraient un cheval.
Conditions : Humain (Dambrath, Lapaliiya ou Shanatar l’ancienne), nain (Outreterre) ou orque (mer de Lune ou Nord).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.

Sang azer
Le personnage descend des nains d’écus du clan Azerkyn qui régnaient autrefois sur le royaume inflexible de Xothaerin, dans les profondeurs de l’Amn occidental. le sang des azers coule dans ses veines.
Conditions : Nain (Amn)
Avantage : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu. Il bénéficie également d’un bonus de +1 sur ses tests d’Artisanat (fabrication d’armes, fabrication d’armures et travail de forge).


Sang de serpent
Le sang des yuan-tis coule dans les veines du personnage. Nul signe extérieur ne traduit son héritage, mais il n’est pas entièrement humain.
Conditions : Humain (bief de Vilhon, Chult, Contrées du Mitan Occidentales, lac de Vapeur, Lapaliiya, Samarach, Tashalar, Tharsult ou Thindol).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes, ainsi que d’un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison.

Sang magique
Le personnage a le chic pour tirer le meilleur parti de ses facultés magiques innées. Il peut donc y avoir recours plus souvent que les autres représentants de sa race.
Conditions : Elfe (Menzoberranzan), gnome (Grand-Val, Outreterre ou Thesk), nain (Oldonnar ou Outreterre) ou planaire (Calimshan, Mulhorande ou Unther).
Avantage : Le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques raciaux plus souvent que la norme. En effet, les pouvoirs auxquels il peut normalement avoir recours 1 fois par jour sont désormais utilisables 3 fois par jour.
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Déneïr
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MessageSujet: Re: Dons régionaux   Dons régionaux EmptyDim 27 Nov - 19:53

Savoir des génies
Le personnage bénéficie des siècles de savoir calishite sur les différents types de génies.
Conditions : Humain (Calimshan)
Avantage : Le personnage doit choisir un type d’énergie (acide, électricité, feu, froid ou son) en même temps que ce don. Tous les sorts d’ensorceleur qu’il lance et qui appartiennent à ce régistre bénéficient d’un bonus de +1 aux DD des jets de sauvegarde. Cet avantage se cumule avec celui du don Ecole renforcée si le sort lancé appartient à l’école correspondante.

Serviteur de harem
Le personnage a été formé à servir comme jhasin ou jhasina (selon le sexe) et se montre plus que compétent lorsqu’il s’agit de chanter, jouer de la musique, danser, peindre, réciter de la grande littérature, masser dans les règles de l’art ou effectuer toute tâche proche au harem.
Conditions : Humain (Calimshan)
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Représentation.


Suprématie spirituelle
Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Conditions : Demi-elfe (Lunargent), elfe (Aire des Aigles des Neiges ou Lunargent), humain (Calimshan, expatrié shou, Mulhorande ou Thay) ou planaire (Calimshan ou Thay).
Avantage : Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur d’Intelligence ou de Charisme (au choix) à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Aux niveaux suivants, le modificateur de Constitution s’applique. de plus, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il prend un don de métamagie. Enfin, s’il est en mesure de jeter des sorts profanes, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 à la CA.

Surineur
En situation de lutte, le personnage se sert de ses armes sans difficulté.
Conditions : Demi-elfe (côte des Dragons ou Dambrath), halfelin (vallée de Channath), humain (Anauroch, côte des Epées, Dambrath ou Lac de Vapeur), orque (Thesk) ou planaire (Chessenta)
Avantage : En situation de lutte, le personnage peut utiliser une arme légère pour frapper son adversaire sans subir de malus au jet d’attaque. De plus, il ne lui est pas nécessaire de réussir de jet de lutte pour dégainer une arme légère, mais il lui faut entreprendre une action de mouvement. Si son bonus de base à l’attaque est supérieur ou égal à +6, il peut effectuer une attaque à outrance à l’aide de son arme légère tout en poursuivant la lutte, du moins s’il a cette arme en main.
Normal : En situation de lutte, un personnage subit un malus de -4 au jet d’attaque quand il tente de frapper son adversaire à l’aide d’une arme légère. De plus, il doit réussir un test de lutte pour dégainer son arme et ne peut porter d’attaque à outrance lors de ce même round.

Surrvivant
Le peuple du personnage vit dans des régions que d’autres trouvent inhospitalières. Il connaît nombre des secrets de la nature.
Conditions : Elfe (bois de Chondal, mer Extérieure ou mer Intérieure), humain (Anauroch, Chult, Grand Glacier, Narfell ou le Shaar) ou nain (Chult ou le Grand Glacier).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de Vigueur et d’un bonus de +2 aux tests de Survie.

Tatouage focaliseur
Le personnage porte les puissants tatouages magiques des Magiciens Rouges de Thay.
Conditions : Etre spécialisé dans une école de magie, humain (Thay) ou planaire (Thay).
Avantage : Ajoutez +1 au DD de sauvegarde des sorts de l’école de prédilection du personnage. Ce dernier bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à passer outre la résistance à la magie de la cible lorsqu’il lance un sort de cette école. Enfin, il peut participer à la magie de cercle des Magiciens Rouges.

Théocrate
Le personnage fait preuve de la distinction nécessaire pour s’assurer les grâces de sa divinité tutélaire et dispose des talents politiques obligatoires pour celui qui veut survivre dans les tranchées des guerres bureaucratiques, si courantes dans les contrées où règnent les représentants du panthéon mulhorandi.
Conditions : Humain (Mulhorande ou Unther) ou planaire (Mulhorand ou Unther), divinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi.
Avantage : Le personnage reçoit un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (religion) et de Diplomatie.

Tradition orale
Le personnage est très versé dans l’art de conter et dans l’histoire de sa culture telle qu’elle a été transmise oralement.
Conditions : Humain (îles Moonshae, tribus Uthgardts), nain (Epine dorsale du Monde, montagnes Fumantes).
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur ses tests de Connaissances (histoire) et de Représentation.

Traqueur
Dans les contrées menacées par de féroces pillards, nombre de guerriers apprenent à combattre des créatures précises. Le personnage est donc capable de les combattre avec une redoutable efficacité.
Conditions : Demi-elfe (côte des Dragons), halfelin (Nord), humain (Chult, Cormyr, Impiltur, mer de Lune, Nord, Samarach, Tashalar ou Thindol) ou nain (Epine Dorsale du Monde ou montagnes des Galènes).
Avantage : Le personnage acquiert un ennemi juré. Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’aptitude de rôdeur du même nom, si ce n’est que le type exact de la créature dépend de sa région natale, comme le montre la table ci-dessous :

Région natale
Chult : Gobelinoïdes
Cormyr : Gobelinoïdes
Côte des Dragons : Dragons
Epine dorsale du Monde : Orques
Impiltur : Démons
Mer de Lune : Orques
Montagnes des Galènes : Gobelinoïdes
Nord : Orques
Samarach : Yuan-ti
Tashalar : Yuan-ti
Thindol : Yuan-ti

Spécial : Si le personnage est un rôdeur pourvu d’un ennemi juré correspondant à celui de ce don, les bonus se cumulent.
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